Archive for outubro \30\UTC 2008

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Apresentação e Workshop Blender

30/10/2008

2919836877_4c119d0e45_m Na primeira semana de novembro estarei apresentando uma palestra e uma workshop sobre o incrível Blender 3D na SECCOM 2008, Semana da Computação, na Universidade Federal de Santa Catarina. O evento vai de 03 a 06 de novembro, a palestra de Blender será dia 03/11 as 20h, e a workshop será 04/11 as 18:30.

A idéia na apresentação é apresentar o Blender como uma ferramenta profissional e capacitada para produção de animações, stills e games 3D. Durante a workshop serão vistos conceitos básicos de modelação e animação, bem como a compreensão da interface do programa.

Para participar da palestra investe-se R$5,00 que dá direito a todas as palestras do evento, já na workshop também investe-se R$5,00, mas dá direito apenas a workshop de Blender 3D. Maiores informações e inscrições no site do evento SECCOM 2008. Saiba que você será muito bem vindo.

Foto de Vinícius Hisao.

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Resolução, Tamanho e DPIs.

28/10/2008

Tenho visto muita gente nos fóruns e no dia-a-dia fazendo muita confusão, muito preocupados com a quantidade de DPIs informada em suas fotos digitais. Como a confusão é natural e o assunto é realmente confuso para quem não lida com isto dia-a-dia em todos os seus formatos possíveis, resolvi escrever este artigo para ajudar a esclarecer um pouco as coisas.

A primeiro passo é esclarecer um erro básico na análise destes dados, com a seguinte informação: DPI não significa nada. Isto mesmo, a informação DPI, se vista sem conjunto com outras informações, não diz nada, não tem significado algum ou qualquer relação com o tamanho ou qualidade da imagem em questão. DPI, abreviação de Dot Per Inch (Pontos Por Polegadas) é uma medida relativa entre o tamanho da imagem em Pixels e o tamanho físico da imagem (em polegadas). Sem a informação do tamanho da imagem, seja em Pixels ou físico, o DPI não tem significado algum.

Volta e meia algum cliente me envia uma imagem e escreve no e-mail “A imagem está ótima, tem 300 dpis”, e quando abro a imagem me deparo com uma ‘maravilha’ de 160×160 pixels. Em resumo, uma imagem minúscula que nem é cogitável para uso em qualquer tamanho maior que uma miniatura. Impressão então? Nem pensar. Mesmo com 300dpis.

Uma imagem digital não possui um tamanho físico até que isto seja necessário. Quando isto é necessário? Quando você abre a imagem em um software que trabalhe com simulação de tamanhos físicos (Corel Draw, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop e etc.) ou quando você decide imprimí-la (afinal, ela precisa ser impressa em algum tamanho, é impossível ter uma imagem impressa sem que ela tenha um tamanho físico, né?). Dentro do seu computador a imagem só precisa de um único dado de tamanho, seu tamanho em pixels. Este é, clara e absolutamente, o dado de tamanho e qualidade mais importante da sua imagem.

Saber quantos DPIs a sua imagem tem não significa nada sem conhecer-se o tamanho físico dela (o “por polegada” do DPI significa que ele só existe quando a imagem tem um tamanho físico definido), saber qual o tamanho físico da sua imagem não significa nada sem saber-se quantos DPIs ela tem neste tamanho. Assim sendo, o tamanho da imagem em pixels é o único dado que, sozinho, pode definir o tamanho de uma imagem. E com o tamanho em pixels da imagem é possível calcular quantos DPIs ela tem em qualquer tamanho físico que você desejar.

Pixels

Pixels são a menor unidade visível de uma imagem digital, é um único ponto de cor posicionado no espaço e é a combinação de diversos pixels que formam uma imagem completa. Veja abaixo uma imagem JPEG e no destaque ampliado os pixels que formam a imagem.

Lâmpada cheia de água.

Assim sendo, toda imagem digital possui um tamanho específico que pode ser definido por x pixels de largura por y pixels de altura. Nesta caso, normalmente chamamos uma imagem que possua 800 pixels de largura por 600 de altura (um papel de parede básico de computador) de 800×600. Esta informação, por si só, define o tamanho e qualidade da imagem.

CURIOSIDADE: O fator “megapixels” que vemos tanto nas câmeras digitais representa o número total de pixels que formam a imagem (sendo que 1 megapixels = 1 milhão de pixels). Para se chegar neste número é muito simples, bastante multiplicar o número de pixels que a imagem tem na largura, pelo número de pixels da altura. Assim sendo, uma imagem de 800×600 pixels possui, no total, 480.000 pixels… ou seja, 0,48 megapixels. Por sua vez a câmera digital Canon XTi produz uma imagem de 3888×2592 pixels, totalizando 10.077.696 pixels, arredondados para 10.1 megapixels.

Onde entra o DPI?

O DPI é necessário no momento em que o computador precisa simular ou definir um tamanho físico para sua imagem, como por exemplo no momento em que você abre a imagem em uma página de layout do Adobe Illustrator (que é, por padrão, definida em medidas físicas como centímetros ou polegadas). É neste momento que o DPI entra em jogo.

O DPI é um fator relacionado. O DPI só existe em relação ao tamanho físico, e o tamanho físico só existe em relação ao DPI, e isto é calculado da seguinte forma.

Nossa imagem lá do exemplo lá de cima, a ‘maravilha’ de 300dpis e tamanho 160×160 pixels. Quando você vai convertê-la para tamanho físico descobre que ela só possui 300 dpis se impressa/utilizada com 0,53 polegadas, o que dá em torno de 1,3cm. Definitivamente, você não irá imprimir um banner com isto. Veja abaixo uma imagem com 160×160 pixels.

Arthur em PB

Digamos que o cliente lhe enviou a imagem para imprimir-se uma foto em 20x20cm, ele acha que é possível, afinal alguém disse para ele que a imagem fica boa se estiver com 300dpis. Só que, como falei, 300dpis não significa nada sem o tamanho físico da imagem. Quando passamos a mesma imagem de 160 por 160 pixels para 20x20cm (cerca de 8 polegadas), temos ‘incríveis’ 20 dpis em nossa imagem… o suficiente para ficar horrível.

Como se chega nestes cálculos. A fórmula é simples: “Tamanho Físico (em polegadas) = Tamanho em Pixels / DPI”. Fazendo a fórmula real chegamos em “Tamanho em Pixels = Tamanho Físico (em polegadas) * DPI”. E finalmente, DPI = Tamanho em pixels / Tamanho físico (em polegadas)”.

Para achar o DPI em nosso exemplo acima temo 160 pixels divididos por 8 polegadas (20cm), resultando em 20dpis. Quando o cliente nos enviou a imagem dizendo que ela tinha 300dpis, você pode calcular, 160 pixels divididos por 300dpis = 0,53 pol. (1,3462 cm).

Relações

De posse destas informações chegamos a seguinte conclusão. Temos duas imagem, uma delas tem 800×600 pixels em 300dpis, e outra tem 800×600 pixels em 72dpis. Qual a diferença entre elas?

Tecnicamente falando, nenhuma. As duas imagens são identicas. Possuem os mesmo pixels com exatamente a mesma qualidade. Até mesmo perdi meu tempo convertendo a imagem acima (160×160 pixels) para 300dpis (ela está com 96dpis lá em cima), compare para ver se há qualquer diferença.

Arthur em PB

A única diferença, se você quiser encontrar alguma, é que no diálogo Image Size do Photoshop uma dirá ter o tamanho físico de 0,533×0,533 polegadas, enquanto a outra apresenta 1,667×1,667 polegadas. Se você reduzir a segunda para 0,533 polegadas, ela fica identica à outra, sem perda ou ganho algum de qualidade.

Se você abrir ambas no CorelDraw, elas surgirão de tamanho diferente (o Corel lê o registro de DPI e adequa o tamanho da imagem no layout). Mas se você reduzir a menor até o tamanho da maior ou aumentar a menor até o tamanho da maior, elas ficam identicas, iguaizinhas, sem diferença alguma.

Fotografia Digital

Onde isto entra na fotografia digital?

Já vi muita gente comparando a qualidade das imagens entre as câmeras comparando o número de DPIs que a imagem apresenta no diálogo Image Size. Ao menos agora você já sabe que este dado, por sí só, não representa nada e é muito mais fácil comparar duas imagens simplesmente utilizando o tamanho delas em pixels.

Até você decidir imprimir sua imagem o DPI sequer importa. Vamos utilizar o Photoshop ou o Lightroom como exemplo, para estes programas não importa nada se sua imagem diz ter 72 ou 300dpis, ele trata a imagem de forma exatamente igual. Quando você der um zoom de 100% na imagem ela vai ampliar até que cada pixel dela corresponda a um pixel do monitor (ou seja, uma imagem de 800×600 pixels encheria um monitor configurado em 800×600, mas ficaria menor com o monitor configurado para 1600×1200). Em resumo, para o Photoshop ou o Lightroom o DPI é simplesmente um dado para registrar caso algum programa queira calcular o tamanho físico da imagem, no mais, ele não utiliza para mais nada.

O mesmo vale para uma página de internet. Quando você abre uma imagem no browser do computador ele simplesmente ignora o DPI da imagem, o tamanho dela é totalmente definido pelo tamanho em pixels da imagem. Por isto não há tamanho físico na imagem do monitor… dependendo do monitor, seu tamanho e configuração, a imagem terá um tamanho diferente na tela (isto me lembra um cara que trabalhou comigo que me pedia para enviar imagens para o cliente em JPG “de forma que ele veja na tela no tamanho que será impresso”, e eu tinha de lhe explicar que isto dependia do tamanho do monitor, da resolução do monitor e etc.)

Experimente abrir uma imagem no Photoshop e aperte Control+Alt+I para abrir o diálogo Imagem Size (abaixo). Desative a opção Resample Image (para que ele não altere o tamanho em pixels da imagem) e agora mude os DPIs da imagem para um número absurdo… eu acabei de alterar o meu para absurdos 28.000 (isto mesmo, vinte e oito mil dpis!). Perceba que o tamanho físico da imagem mudou de acordo. Agora clique em OK e espere…

…espere nada, a janela fecha sem alteração nenhuma da imagem. Isto porque o Photoshop simplesmente registrou que a imagem agora tem 28.000 DPIs no arquivo da imagem. Pegou onde estava escrito “DPI=72” e mudou para “DPI=28000”, mais nada… diferença alguma… nem uma mínima mudança na imagem.

Então como os engenheiros que projetaram sua câmera decidem o DPI das imagens de sua câmera? De qualquer jeito, não importa. Podem jogar nos dados, escolherem um número aleatório ou a data de nascimento da filha, não importa. Normalmente eles escolhem números considerados padrões como 72, 96, 120, 240, 300 ou 666 (ops! este é brincadeira) dpis. Mas isto é só alegoria, não importa o número, a qualidade da imagem é a mesma.

Inclusive, alguns programas já alteram automaticamente o DPI da imagem. O Lightroom exporta, por padrão, imagens de 240 dpis para o Photoshop. Isto não afeta a imagem em nada, foi só um padrão escolhido pelo pessoal da Adobe, imaginando que você exporta uma imagem para o Photoshop para prepará-la para impressão ou algo do tipo. O ACR do Photoshop, por padrão, utiliza 240DPIs também. Se você abrir a mesma imagem no Photomatix ele indicará 96 DPIs, e exportará a imagem depois do Tone Mapping com 300dpis. Mas juntando todas elas, as imagens todas vão ficar com o mesmo tamanho em pixels (no meu caso, 3888 x 2592 pixels).

As próprias impressoras, quando comandadas para imprimir uma imagem em determinado tamanho, utilizam todos os pixels da imagem naquele tamanho para imprimí-la com a maior resolução possível.

Conclusão.

Daqui para frente, então, só pense em DPI quando a imagem tiver um tamanho físico e um tamanho em pixels associados, e de sempre importancia maior para o tamanho em pixels da imagem.

Se você for enviar suas fotos de 10MPs para uma impressão 15×21, fotografe com a maior qualidade possível na sua câmera e envie para a impressão, sem medo. Se o operador reclamar que sua foto de 3888×2592 pixels está em 72dpis e vai ficar ruim, vá imprimir em outro lugar, pois este aí não entende muita coisa. Só por curiosidade, sua imagem de 3888×2592 pixels será impressa com cerca de 470 dpis (se a pessoa que imprimir ajustar o tamanho para 21×15, não importa se o arquivo diz 72, 96, ou 28000 dpis, a impressora irá imprimir com 470 dpis ou a resolução máxima dela).

Espero que o artigo seja esclarecedor. Qualquer dúvida, basta postar aí. Pois são idéias para outros artigos.

Grande abraço para todos.

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Lightroom: Modificações Localizadas

21/10/2008

Quem utilizou a versão anterior do Lightroom deve ter convivido com o fato de ser quase obrigatório, para um serviço completo de tratamento de imagem, utilizar o Photoshop como parte do processo. Isto era verdade principalmente quando se tratava de retratos femininos… aqueles que exigem retoques para tirar manchas, suavizar a pele e etc.

Isto se devia ao fato de todas as alterações feitas no Lightroom serem globais, ou seja, serem aplicadas na foto como um todo. As vezes era simples fazer uma modificação localizada, como saturar o vermelho para destacar o batom de uma modelo, mas isto seria um problema caso ela estivesse com um vestido vermelho, ou existissem objetos vermelhos no cenário, pois tudo seria saturado junto.

Com o Lightroom 2 a Adobe resolveu acabar com este problema e tornar o Lightroom uma ferramenta bastante independente. Claro que você ainda precisa do Photoshop para converter uma imagem para CMYK, fazer montagem e aplicar filtros exóticos, mas isto é alçada do designer gráfico ou do arte finalista, pois todo o tratamento fotográfico que é de responsabilidade do fotógrafo está disponível no Lightroom 2, de forma que estes profissionais podem viver apenas com este programa (que além de tratarem suas fotos ainda auxiliam na organização, busca, gerenciamento e etc.).

A solução para o problema que mencionamos veio na forma das modificações localizadas, tornadas possível pela ferramenta Adjustment Brush (Pincel de Ajustes). Localizada logo abaixo do histograma, no módulo Develop. Aquela que parece um palito de fósforo.

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Clicar neste ícone marcado em vermelho faz com que se abra, abaixo dele, toda a seção de ferramentas do Adjustment Brush.

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É nesta seção que você irá colocar o Adjustment Brush para funcionar. Mas antes precisamos compreender como esta ferramenta funciona. A priori, ela funciona como um pincel que desenha (pinta) uma máscara na tela, e então aplica determinados efeitos apenas na região mascarada. Como tudo no Lightroom, tanto a máscara quanto o efeito aplicado pelo Adjustment Brush é dinâmico e não destrutivo, podendo ser alterado a qualquer momento.

O Adjustment Brush permite que você crie várias máscaras para aplicar diversos ajustes diferentes, ou então que aplique diversos ajustes diferentes na mesma máscara. Ele ainda permite que você crie pré-definições de ajustes para aplicar de uma só vez, como uma combinação de Brightness, Saturation, Clarity e Sharpness para clarear olhos, e então salvar esta combinação para usos posteriores (o Lightroom já acompanha uma pré-definição desta, criada para suavizar a pele). E você ainda poderá controlar todo o efeito desta combinação de modificações com um único deslizante.

Para falarmos um pouco mais da ferramenta Adjustment Brush, vamos começar com uma foto do meu lindo afilhado, que andou ralando o nariz na escolinha.

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Vamos começar o processo limpando a pequena ferida sobre o nariz dele, bem como a marca abaixo do olho esquerdo. Normalmente isto seria feito no Photoshop, com a ferramenta Healing, mas no Lightroom 2 podemos fazer correções simples, não destrutivas, diretamente no programa.

Vamos começar selecionando a ferramenta Spot Removal (N), que está próxima do Adjustment Brush, se parece com o símbolo que identifica o sexo masculino, e abre uma seção de opções similar à que vimos anteriormente, só que mais simples.

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As únicas opções que você tem nesta seção são:

Modo da Clonagem: Clone assemelha-se à Clone Tool do Photoshop, copiando plenamente de uma área para outra na imagem. Já Heal executa um processo similar à Healing Tool do Photoshop, suavizando a relação entre a área clonada e a já existente naquele ponto.

Size: Tamanho do ponto a ser clonado. Este tamanho também pode ser ajustado com as teclas de atalho [ e ] (colchetes). Não chamamos o cursor do Spot Removal de pincel porque ele não funciona desta forma. Diferente de um pincel, que você pode clicar e arrastar para pintar, a ferramenta Spot Removal funciona clonando um ponto exato sobre outro ponto, na forma do cursor. Você compreenderá melhor o processo abaixo.

Opacity: Define a opacidade do ponto clonado.

Todas estas opções são dinâmicas e podem ser alteradas depois da ferramenta ser aplicada na imagem. Você pode remover uma mancha da imagem, e então depois decidir se ela fica melhor com Heal ou Clone, ou então alterar o tamanho da área afetada, opacidade e etc.

Para começar, coloque o cursor (sem clicar) sobre a mancha que desejamos remover, e ajuste o tamanho do cursor utilizando as teclas de colchetes. Mantenha as outras opções em Heal e a Opacity em 100%.

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Quando o tamanho estiver definido (lembre-se de que isto tudo pode ser alterado posteriormente), clique sobre o ponto sobre o qual deseja clonar, e arraste o cursor para a área que deseja que seja clonada sobre o ponto. Aqui clicamos e subirmos o cursor para um ponto de pele de tonalidade e textura similares. O Lightroom atualizada a imagem constantemente, e isto auxilia no processo de escolher o ponto ideal.

Isto faz com que o Lightroom mostre dois círculos na imagem, o mais claro, com o + dentro, indica o ponto sobre o qual a clonagem aconteceu, enquanto o mais escuro, sem o + dentro, indica o ponto que foi utilizado como fonte para a clonagem, ou então o Lightroom mostra os dois círculos com uma seta apontando de que ponto para qual ponto ocorreu a clonagem. Para visualizar a imagem sem os indicadores, clique no ícone da ferramenta Spot Removal para de-seleciona-la, assim os indicadores desaparecem.

Veja a imagem com os indicadores:

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E sem os indicadores:

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Agora é só selecionar a ferramenta Spot Removal novamente (caso você a tenha de-selecionado para verificar a imagem sem os indicadores) e fazer o mesmo com a mancha abaixo do olho esquerdo. Ao se fazer isto o indicador da primeira clonagem se torna apenas um círculo cinza, indicando o ponto onde a clonagem aconteceu.

Assim que se diferencia os pontos de clonagem. O ponto selecionado, ativo, cujo opções estão na seção de opção é aquele que está mostrado em forma de dois círculos e seta (ou sinal de adição). Para selecionar outro ponto, basta clicar sobre o círculo cinza, assim ele se torna o ponto ativo (e os dois pontos de clonagem dele aparecem), e as opções surgem na seção de opções.

Você pode selecionar qualquer um dos pontos e alterar as opções enquanto observa, em tempo real, as modificações na imagem.

Alguns pontos, como linhas (como o arranhão na ponta do nariz), podem exigir várias aplicações de pequenos pontos, ao invés de uma única aplicação grande. Tudo vai depender de suas escolhas de situação para situação.

Uma vez que você tenha terminado de remover os pontos desejados, basta desativar a ferramenta Spot Removal. Lembre-se de que as alterações ficam registradas no Lightroom, e não na imagem. A qualquer momento você pode voltar na ferramenta e alterar os pontos de clonagem, as opções, e até mesmo desfazer tudo e recuperar a imagem original.

Agora que removemos alguns pontos problemáticos, vamos fazer os ajustes localizados. A começar por suavizar a pele da criança. Vamos selecionar a ferramenta Adjustment Brush, e como ainda não temos nenhuma máscara nem precisaremos clicar na opção New.

Vamos, inicialmente, compreender as opções desta seção (sim, a imagem abaixo é a mesma que está lá em cima, só a repeti aqui para facilitar a visualização durante esta parte do processo):

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As opções ao lado de Mask, New | Edit, são mais constatações do que opções. Se você não tem nenhuma máscara, o New estará selecionado automaticamente. A partir do momento que você começa uma máscara ele automaticamente muda para Edit pois você estará editando a máscara já existente. Para começar uma nova máscara clique em New novamente. Para editar uma máscara já existente, clique na âncora da máscara sobre a imagem. Âncora é o ponto onde você começou uma máscara, e é definida na tela por um círculo cinza quando não está selecionada, e um círculo com um ponto preto ao ser selecionada (e estar ativa).

Veja, respectivamente, uma âncora selecionada e não selecionada:

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Além de serem um ponto clicável para se selecionar uma máscara específica, as âncoras também possuem outras funções. Primeiro, quando o mouse está sobre uma âncora selecionada ele se converte em duas setas, indicando que se você clicar naquele ponto e arrastar para um dos lados, você alterará positiva ou negativamente a quantidade do efeito aplicado naquela âncora. Adicionalmente, quando se deixa o cursor do mouse sobre a âncora, automaticamente o Lightroom apresenta, destacado em vermelho, a área onde a máscara foi aplicada, o que é muito útil quando se quer verificar a aplicação de um efeito muito sutil.

A cor da área mascarada por ser alterada com o atalho Shift-O, variando entre vermelho, verde, branco e preto. Isto pode ser útil quando a cor da área aplicada é igual à cor da máscara.

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Logo abaixo temos o menu pop-up Effect, que por padrão vem selecionado em Exposure. Neste menu encontramos todas as alterações que podem ser executadas de forma localizada. Abaixo do primeiro divisor se encontram as pré-definições (o Lightroom oferece, inicialmente, apenas a pré-definição Soft Skin), e abaixo da segunda divisão a opção Save Current Settings as New Preset, que permite que você salve as configurações atuais como uma nova pré-definição.

O interruptor ao lado deste menu altera a forma de visualização do efeito a ser aplicado. Quando ele está para a esquerda você vê apenas o deslizante de quantidade do efeito selecionado (Amount), e as alterações envolvidas no efeito estão listadas abaixo com sinais de adição e subtração, que indicam a influência positiva ou negativa deste item no efeito geral. Isto não faz muita diferença quando se escolhe modificações únicas como Exposure, Sharpness e etc… mas faz toda a diferença quando se seleciona uma pré-definição.

Veja que ao selecionar Soft Skin no menu, os itens Clarity e Sharpness recebem modificadores negativos e positivos, respectivamente. Isto significa que a pré-definição Soft Skin irá alterar a Clarity e Sharpness da foto sob a máscara. Alterar o deslizante Amount desta opção irá reduzir a influência de ambos os itens na imagem.

Clique no interruptor agora, para ver a diferença. Os itens desaparecem, bem como o deslizante Amount. Ao invés disto, você visualiza todas as opções em forma de deslizantes (perceba o modificador negativo de –100 em Clarity, e positivo de 25 em Sharpness). Assim você pode alterar separadamente cada alteração que compõe a pré-definição, ao invés de utilizar o Amount para afetar o efeito como um todo. Clique novamente no interruptor para voltar ao modo normal.

Abaixo dos itens você tem a opção Color, que aplica uma cor sobre sua imagem. Caso você crie uma pré-definição e não deseja que ela altere as cores da imagem, simplesmente deixe a opção Color com saturação 0%.

Abaixo destas temos a sessão Brush que não é nada mais que a definição dos atributos do pincel com o qual você pintará a máscara de efeito.

Os atributos dos pincéis são:

SIZE: O tamanho do pincel (representado pelo círculo branco menor do cursor).

FEATHER: Suavidade do pincel (área além do tamanho dele que será afetada com intensidade progressivamente menor – representada pelo círculo cinza maior do cursor).

FLOW: A liberação de “tinta” do pincel. Quanto menor o Flow, mais vezes o pincel terá de passar sobre a mesma área para elevar a densidade da máscara. Em 100% o mínimo clique já aplicará a intensidade máxima da máscara.

AUTO MASK: Evita que o pincel pinte em área de cor muito diferente. Com o auto mask ativo, caso o centro do pincel esteja em uma área de determinada cor, e sua periferia sobre uma área de cor muito diferente, a área de cor diferente não será afetada. É ótimo para se pintar margens entre os objetos, sem afetar um deles.

DENSITY: Opacidade do pincel. A área pintada receberá uma máscara de opacidade igual ao Density. Quanto menor o Density, menor o efeito naquela área.

Você deve estar se perguntando a razão de eu ter ignorado aquele A | B | Erase lá em cima, né? Eu não ignorei não, é que é mais fácil compreender estas opções depois de entender a configuração dos pincéis.

A e B são duas opções diferentes de pincéis que você pode configurar. Selecione A e altere as opções dos pincéis, e as opções ficam registradas no pincel A. Agora mude para B e crie novas opções, e estas ficarão registradas no pincel B. Assim você pode alternar rapidamente entre os pincéis utilizando o atalho “/

Minha recomendação é criar um pincel suave como A e outro duro como B, e então alternar entre ambos com o atalho “/”. O tamanho você pode controlar com os colchetes “[“ e “]”, e para apagar um pedaço da máscara basta apertar “ALT” para ativar a borracha. Enquanto você pinta, pode pressionar a Barra de Espaço para converter o cursor em uma mãozinha, para clicar e arrastar a imagem.

Vamos ao trabalho, então, selecionando a opção Soft Skin (suavizar pele) no menu pop-up Effect. Deixe o Amount em 100% por enquanto, para aplicar o máximo de suavização (facilitando a visualização do efeito). Caso, depois de aplicado, acharmos que foi exagerado, podemos reduzir o efeito.

Com um pincel suave (Feather alto) comece a pintar a pele do retratado. Tome cuidado (aumente e reduza o tamanho do pincel conforme necessário) para não afetar áreas que precisem manter a nitidez, como sobrancelhas, boca, olhos e etc. Deixe o cursor sobre a âncora da máscara para visualizar as áreas afetadas.

Após aplicar a máscara como desejado, você pode reduzir o deslizante Amount do efeito caso ache o efeito forte demais (no meu caso, achei que o efeito afetou demais as altas-luzes da pele, então reduzi-o para 50%). E a qualquer momento você pode apertar no botão “Y|Y” abaixo da imagem para visualizar um “antes e depois” da imagem. Clique no botão com dois quadrados inscritos para retornar à visualização normal.

Clique na imagem abaixo para ver o antes e depois do efeito aplicado, ainda com o Amount em 100%.

adj_brush_010

Satisfeito com a pele, clicamos no botão NEW para adicionarmos uma nova máscara. Isto faz com que a âncora da máscara Soft Skin se torne um circulo cinza, indicando que não é mais ela a máscara ativa.

Agora selecione Brightness no menu, e clique no interruptor para abrir todos os deslizantes, pois iremos criar uma nova combinação de efeitos, para clarear os olhos.

Aplique nos deslizantes a seguinte combinação.

Brightness (32); Saturation (-64); Clarity (-45). O resto deixe em 0. Agora basta pintar a nova máscara sobre o olho (perceba que uma nova âncora será criada) para clareá-lo. Clique no interruptor do menu para retornar ao deslizante básico Amount, assim você pode, depois de aplicar a máscara, reduzir a intensidade do efeito como um todo caso ache-o exagerado.

Se você tiver gostado do efeito, clique no menu Effect (onde agora deve estar escrito Custom) e selecione Save Current Setting as Preset, e dê um nome a esta nova pré-definição (Olhos Claros é um bom nome, não?). A pré-definição irá aparecer sempre, daqui para frente, neste menu.

Se você estiver tratando fotos femininas, uma boa opção é tornar os lábios mais vermelho. Faça isto criando uma nova máscara (clique em New), selecionando qualquer opção (que não seja pré-definição) no menu e clicando no interruptor para abrir os deslizantes. Aplique as seguintes configurações.

Saturation (14); Clarity (48); Sharpness (32). Então clique no quadrado Color e aplique H: 0º e S: 17% (basta clicar no número ao lado das letras, na parte de baixo do Color picker, e digitar o número desejado).

Agora basta pintar esta máscara sobre os lábios do retratado.

Com estas ferramentas você pode tratar diversas imagens sem nem mesmo levar ao Photoshop. Com os efeitos certos você pode simular a aplicação das ferramentas Dodge (Exposure positivo), Burn (Exposure negativo), fazer cut-outs (Saturation –100), ou até mesmo detalhes em sépia ou fundos coloridos (utilizando a Color).  São diversas opções criativas sem nem mesmo tirar a foto do Lightroom, e todas não destrutivas. Para fotógrafos (que não sejam manipuladores extremos de imagens, fazendo montagens e etc) o Photoshop se torna até dispensável.

Como uma última dica, você pode pressionar a tecla “H” a qualquer momento, enquanto está na ferramenta Adjustment Brush ou Spot Removal para esconder os indicadores e âncoras. Pressione novamente para retorná-los.

Abaixo, uma imagem da minha namorada (ela vai me odiar por isto, rssss), tratada sem a necessidade de recorrer ao Photoshop. Clique para ampliar a imagem.

lightroom_localized

Grande abraço para todos. E não deixem de comentar.

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Lançamento: Blender 2.48

15/10/2008

Lançado nesta terça feira, dia 14 de outubro, a nova versão do software de modelagem/animação 3D gratuito Blender 3D. A nova versão conta com diversos bugfixes e algumas novidades, principalmente no que se refere à Game Engine, que a algum tempo não recebia tantas novidades em uma atualização. Isto aconteceu em virtude da produção do jogo Yo! Frankie (jogo cujo personagem principal é o Frankie, aquele esquilo malvado do curta Big Buck Bunny), pelo pessoal do Apricot Team. Das necessidades para com o jogo surgiram diversas das novidades na game engine do Blender.

blender_splash

Além de melhorias na lógica da GameEngine e no sistema de física, as novidades incluem preview das texturas GLSL na 3D Window do Blender (bem como de Shadow Maps). Inclusão de SoftBody (corpos flexíveis) interagindo com o sistema de física da game engine. Shadow maps dinâmicos. E simulação de DoF. Para quem quiser ver tudo isto funcionando pode visitar este vídeo no Youtube, ou, caso sua placa de vídeo permite, baixar este arquivo, abrir no Blender 2.48, e então apertar a tecla P para acionar a Game Engine e ver tudo isto funcionando em tempo real no seu computador.

Entre diversas outras novidades me chamaram a atenção:

SOMBRAS COLORIDAS: A algum tempo uma reclamação de usuários de Blender, agora você tem a possibilidade de definir a cor da sombra produzida por uma determinada fonte de luz. Como eles gostam de dizer, não é uma ferramenta que simule a realidade, e sim uma opção criativa que, entre tantas coisas, permitem aos artistas 3D simularem sombras mais realistas sem a necessidade de Iluminação Global.

blender_shrink MODIFICADOR SHRINK WRAP: Este modificador permite que você reduza um objeto até que ele “empacote” um objeto menor, se amarrando nos pontos extremos do objeto “empacotado”. É mais fácil mostrar que explicar.

Na imagem ao lado vemos o modificador em funcionamento, empacotando a Suzanne em uma outra malha. Além do lado criativo, ele é muito útil para gerar, por exemplo, roupa para um personagem.

MODIFICADOR SIMPLE DEFORM: Modificador que permite deformações do tipo Twist (Torcer), Bend (Curvar), Taper (Afunilar) e Strech (Esticar) em uma malha, utilizando um Empty (ou outro objeto) como centro do efeito, e com a possibilidade de limitar a área de efeito.

GREASE PENCIL: Opção que permite que o usuário desenhe ou escreva anotações diretamente no espaço 3D do Blender (em 2D ou 3D). Muito útil para fazer rascunhos, esboços, e deixar anotações ou lembretes. Os rascunhos podem ser até mesmo animados (no estilo flipbook).

blender_sun SOL/CÉU/ATMOSFERA: Permite ao Blender utilizar uma fonte de luz do tipo SUN para gerar e simular o efeito da luz no céu e na atmosfera.

A nova versão do Blender conta ainda com melhorias na feramenta SCULPT (que permite esculpir no espaço 3D de forma interativa), FLUID (que agora permite a manipulação de fluidos através do sistema de partículas, definindo forças que manipulam a movimentação do fluído) e nos geradores de WIND e DEFLECTOR.

Isto não é tudo, é apenas parte das novidades do Blender 2.48, a última versão antes da 2.50 que deve trazer diversas novidades na interface do Blender. O Blender sempre inovando.

Para baixar a nova versão clique aqui.

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Alguns mitos sobre Fotografia Digital (2)

13/10/2008

Quantas vezes você já escutou, mesmo de pessoas mais habituadas à fotografia, sobre a técnica de "travar o foco e recompor"? Não se trata de uma mística técnica oriental, mas sim de pressionar o botão disparador da câmera até a metade, desta forma travando o foco da câmera, e então recompor a imagem e finalmente fazer a captura.

A técnica é favorecida, principalmente, em câmera com menor número de pontos de foco, pois lhe forçam a focar sempre em pontos específicos da cena (e então recompor a imagem para enquadrar o que você deseja). Mas se houve falar dela em todos os tipos de câmera.

A questão é: a técnica funciona?

A resposta é: em termos. A possibilidade desta técnica funcionar é diretamente proporcional à sua profundidade de foco e inversamente proporcional ao quanto você tem de mover a câmera para recompor a cena. Por isto a técnica pode ser executada a contento quando se fotografa com câmeras prossumers e compactas (que possuem, normalmente, profundidade de foco maior), mas será um desastre se você tentá-la com uma objetiva 50mm em abertura f/1.4 ou f/1.8.

Alguns podem tentar argumentar: mas se eu recompor sem sair do lugar, o objeto focado ficará à mesma distância da câmera. Aí é que mora o perigo, pois parte do pressuposto de que a área de foco é esférica com centro na câmera, e acredita-se que ao mover a câmera de forma circular (sem se mover do lugar) estará garantindo que o objeto focado continua à mesma distância da câmera e, consequentemente, estará focado.

Acontece que, por mais que sua câmera diga que o ponto de foco esteja a 2m da câmera (do plano focal da câmera), isto não significa que tudo que está a 2m da câmera estará focado. Pelo contrário, apenas o que estiver exatamente no eixo óptico central da câmera (um eixo imaginário que parte perpendicular ao plano do sensor da câmera à partir do centro da lente) é que estará focado a 2m de distância. Tudo que estiver fora deste eixo estará focado em distâncias proporcionalmente mais longas. Isto se deve ao fato de que o eixo focal da câmera é um plano, e não uma esfera.

Veja a ilustração abaixo (a área de DoF é apenas ilustrativa. O DoF se estende, normalmente, um terço antes do Plano Focal e dois terços após o Plano Focal).

Plano Focal

Perceba pelas medidas, que a distância de foco aumenta à medida que você se afasta do eixo óptico da câmera. Agora veja, abaixo, o que acontece quando você "gira" a câmera para recompor a cena (no exemplo abaixo, seria um deslocamento lateral para, por exemplo, colocar o "X" no terço esquerdo do enquadramento).

Plano Focal

Perceba que no momento em que a câmera é deslocada (bem como o eixo óptico), o plano focal move-se o suficiente para fazer com que o nosso Ponto de Foco (o centro do X) fique foca da área de DoF (Profundidade de Foco), fazendo com que fique fora de foco. Em resumo, o mínimo deslocamento já é suficiente para que o ponto de foco desejado já saia fora do ponto de foco mais preciso da câmera.

Um DoF mais profundo pode ajudar a minimizar este efeito, fazendo com o ponto de foco intencionado ainda fique dentro da área de foco aceitável. Mas, de qualquer modo, ainda estará menos nítido do que o ponto de foco preciso.

Como evitar o problema?

A resposta mais simples seria: não utilize a técnica, selecione manualmente e utilize um dos pontos de auto-foco de sua câmera para acertar o foco no ponto de interesse e fotografe. Mas a resposta não seria convincente, pois quanto menos pontos de auto-foco sua câmera tiver, menores serão suas opções de enquadramento e composição.

Então existem diversos fatores que podem minimizar o estrago feito pelo deslocamento no foco da sua imagem.

– Utilize aberturas menores, pois quanto menor a abertura (maior o número f ) maior será a profundidade de foco. Isto faz com que sejam maiores as chances do seu ponto de foco intencionado fique dentro da área do DoF. Utilizar abertura grandes, como f/1.8, faz com que qualquer movimento para recompor a cena seja o suficiente para jogar o foco dos olhos para a orelha.

– Utilize objetivas grande-angulares. Quanto menor a distância focal da objetiva, maior o DoF dela, e menor a chance do deslocamento tirar o ponto desejado do foco.

– Afaste-se do assunto fotografado. Quanto maior a distância entre a câmera e o assunto a ser fotografado, maior o DoF.

– Movimente a câmera o mínimo possível. Não use sempre o ponto AF central da sua câmera. Ao contrário, selecione manualmente o ponto AF mais próximo da área de foco intencionada no enquadramento desejado. Fazendo isto você terá de mover a câmera o mínimo possível para recompor a cena, o que minimiza a possibilidade de tirar o ponto desejada do foco.

– Escolha uma câmera com bom número de pontos AF. Quantos mais pontos, maiores são suas opções de composição sem a necessidade de recompor a cena após a obtenção do foco.

Este artigo não tem a intenção de fazer com que você deixe de utilizar a técnica. Mas sim de alertá-lo para as deficiências e limitações dela, de forma que você possa fazer de forma mais consciente as suas escolhas.

Grande abraço.

h1

HDR – High Dynamic Range

07/10/2008

Sei que falei de HDR em outro post, mas foi só uma introdução básica, algo rápido que digital para ocupar o espaço de um post no inicio do blog. Esperei um dia de sol forte para montar uma imagem e fazer um HDR, enquanto explico o que acho do processo.

Para que serve HDR? Se você respondeu: “para se obter uma foto com visual artístico, super saturada, cores e sombras surrais”, então você não entendeu nada da proposta do HDR. A função do HDR é, simplesmente, tentar simular, na imagem, a amplitude dinâmica (que é a amplitude dos tons compreendidos entre o preto total e o branco total, captador por determinado dispositivo) incrível da qual nossos olhos são capazes.

A amplitude dinâmica do sensor das câmeras digitais atuais não chega perto da amplitude dinâmica de nossos olhos. Somos capazes de ver uma cena em todos os detalhes, estejam eles na sombra ou sob o sol forte, mas tentar capturar e mesma cena com a câmera faz com que nos deparemos com um dilema. Ou sub-expomos as sombras (e perdemos os detalhes nestas áreas, chapando o preto), ou sobre-exposmos as altas luzes (perdendo detalhes nelas). Já existem sensores de imagem capazes de capturar imagens em HDR, mas como eles ainda não estão disponíveis, os programas que geram HDR estão aí para nos ajudar.

Fake HDR não é HDR. Se você tirou uma imagem que não tem pretos e brancos estourados, ela não precisa de HDR. Se a sua imagem tem pretos e brancos estourados, então nenhum programa no mundo irá recuperar detalhes nas áreas onde eles simplesmente não existem. O “Fake HDR” (HDR feito com apenas uma imagem), simplesmente tenta interpolar tons dentro dos tons presentes na imagem. Como resultado você tem uma imagem super saturada e com uma aparência irreal nas sombras e passagem de tons.

Nosso escopo neste artigo é o HDR real.

Para começar o HDR você precisa dar ao programa imagens com as quais trabalhar. O software não irá “inventar” amplitude dinâmica onde não existe, então você precisa fornecer para ele uma amplitude dinâmica maior do que a que sua máquina oferece. Para fazer isto você precisará gerar mais imagens, que abranjam áreas de amplitude dinâmica diferentes, para então o software somar tudo e gerar uma única imagem que abraja toda a amplitude dinâmica de todas as imagens.

O que é uma boa cena para HDR? O ideal é uma cena de fotometria difícil. Cenas que possuam um contraste de clare e escuro tão grande que não exista fotometria que vá expô-la sem estourar os brancos ou chapar os pretos. Melhor ainda se a fotometria média da cena fizer os dois (na mesma cena, pretos e brancos clipados). Em uma cena como esta você teria a opção de compensar negativamente a exposição, isto salvaria os brancos mas perderia-se os pretos, ou o inverso (compensar positivamente a exposição), o que salvaria os pretos e estourariam os brancos. Sua opção? Fazer um HDR.

Para começar você precisará de três ou mais exposições da mesma cena, uma com a exposição ideal, e outras duas com maior e menor exposição (a diferença de EVs na exposição deverá ser suficiente para que você obtenha uma imagem com os detalhes nas áreas de sombra, e outra com todos os detalhes nas altas luzes). Para isto você precisará de um tripé (não deve haver diferença entre uma exposição e outra), e utilizar o bracketing da câmera (sistema de captura 3 ou mais imagens com configurações diferentes de exposiçao, sub- e sobre-expondo). Caso sua câmera não faça bracketing, você pode simplesmente alterar a velocidade de obturador entre as fotos para compensar a exposição (não altere a abertura, que irá mudar a profundidade de foco), você só precisará tomar cuidado para não mover a câmera entre os disparos. Não adianta ter a “brilhante” idéia de pegar uma única imagem e clarear e escurecer no Photoshop para gerar duas imagens, pois programa nenhum no mundo será capaz de recuperar os detalhes nas áreas perdidas. Até certo limite, você consegue fazer isto com imagens em RAW, utilizando o comando EXPOSURE no Lightroom ou outro software de conversão RAW, mas só irá recuperar os detalhes capturados pelo sensor, nada mais, então cenas com contraste extremo ainda serão um problema.

Para nosso exercício eu fiz as três capturas abaixo.

Exposições para HDR

Exposições para HDR

A imagem não possui o contraste que eu desejava (mas se fosse esperar a foto ideal este artigo ia demorar um bocado). Entretanto, o contaste da imagem é suficiente para justificar um HDR. Respectivamente, temos a exposição ideal, a sub-exposição e a sobre-exposição. Perceba que é impossível fazer uma exposição que não estoure os brancos dos telhados (marcados em vermelho), pois reduzir a exposição faria com que as áreas de sombra chapassem.

Todavia, posso utilizar o HDR para fundir em uma só imagem o “filé mignon” de cada exposição. Os meio-tons da exposição ideal, os detalhes das altas luzes da imagem subexposta, e os detalhes das sombras da imagem super-exposta. Para isto utilizei o software Photomatix Pro versão 3.0. (Na minha opinião o melhor software do estilo – para quem curte HDRs mais surreais, o HDR Photo Dynamic também é uma opção).

Ao abrir, o Photomatix apresenta uma tela super-simples, com a maior parte dos menus desabilitados e alguns botões enormes para você apertar. Para começar, devemos pressionar GENERATE HDR IMAGE.

Tela Inicial do Photomatix

Tela Inicial do Photomatix

Na janela que se abrirá aperte BROWSE e selecione as images que serão fundidas em um HDR. Dê preferências por imagens em RAW e espaço de cor AdobeRGB, que possuem uma maior amplitude dinâmica. Depois de escolher as imagens aperte OK. Você será apresentado ao menu abaixo.

Menu Generate HDR

Menu Generate HDR

A opção ALIGN SOURCE IMAGES tenta, mas não faz milages, alinhar as imagens. É um bom recursos para quem teve de apertar várias vezes o disparador da câmera para fazer as exposições, mas não soluciona o problema de quem tentar fazer as três exposições sem um tripé. Se você fez as exposições com um tripé, usando o timer ou um controle remoto, então desative esta opção para acelerar o processo.

A outra opção ATTEMPT DO REDUCE GHOSTING ARTIFACTS também tenta, sem poderes cósmicos fenomenais, apagar da imagem objetos que tenham me movido durante a exposição, e que aparecem apenas um algumas exposições, e não todas.

Nesta tela, ainda, você pode alterar o balanço de branco da imagem e o balanço de branco.

Clique OK e espere um pouco para ver seu HDR. Pode demorar um pouco, principalmente se você pedir para alinhar as imagens e reduzir os artefatos. Aproveite para buscar um café. Quando voltar, você irá se deparar com uma imagem similar a que vê abaixo.

Clique para Ampliar.

Clique para Ampliar.

Este é o verdadeiro HDR. Assustou, não assustou?

Primeiro, as luzes continuam estouradas, os pretos estourados, a imagem parece pior do que estava. Isto acontece porque, assim como o sensor da câmera, o monitor típico não é capaz de mostrar toda a amplitude tonal do HDR, então ele mostra o que consegue e ignora o resto. Mesmo assim, o HDR neste ponto é valiosíssimo para quem trabalho com 3D, pois neste ponto o HDR registra não apenas a cor de cada pixel da imagem, mas também calcula a luminosidade deles (com base na diferença entre as exposições). Assim, a imagem HDR é utilizada na modelagem 3D para gerar um mapa realista de luminosidade para uma cena.

Na tela acima você, além da imagem HDR, têm uma pequena janelinha chamada HDR viewer. Neste janela o programa compensa a exposição para você visualizar toda a amplitude dinâmica do HDR. À medida que você move o mouse sobre a imagem principal, aquela sessão da imagem é mostrada no HDR viewer. Quando você passa o mouse sobre uma parte clara da imagem, automaticamente o HDR Viewer compensa a exposição para mostrar os detalhes naquela parte. Assim você é capaz de ver os detalhes em toda a amplitude dinâmica da imagem.

Para visualizar um HDR em um dispositivo (como o monitor) que é incapaz de representar toda a amplitude do HDR, você precisa de um processo chamado Tone Mapping, que irá mapear os tons da imagem de forma a mostrar os detalhes de todas as áreas de sombras e altas luzes dentro das capacidades do monitor. Para tanto, clique no botão TONE MAPPING abaixo da janela HDR Viewer.

Você verá a janela abaixo.

Clique para Ampliar.

Clique para Ampliar.

Agora você pode optar por dois sistema de mapeação dos tons da imagem. O DETAIL ENHANCER, que utilizaremos aqui, tem como objetivo realçar os detalhes nas áreas de sombras e altas luzes. TONE COMPRESSOR comprime os tons e gera uma imagem com amplitude tonal mais compacta. Neste tutorial trabalharemos em cima do DETAIL ENHANCER que, na minha opinião, gera um melhor resultado, condicente com o objetivo do HDR (de registrar o máximo de detalhes da cena).

Sobre a janela onde a imagem aparece temos as opções de tamanho (SMALL, MEDIUM, LARGE e FIT). Quanto maior o tamanho da imagem, melhor será para ver os detalhes. Quanto menor a imagem, mais rápida será a visualização das alterações. Este tamanho não diz respeito ao tamanho final da imagem, pois quando você apertar Process, o programa irá aplicar o Tone Mapping no tamanho original de sua imagem.

Nesta janela o histograma é seu amigo, pois será ele quem indicará se há alguma área da imagem estourando (clipando). Se o gráfico estiver se acumulando em algum dos lados do histograma, há áreas clipadas (sombras na esquerda do gráfico, altas luzes a direita). Caso o gráfico esteja muito acumulado no centro do histograma, você não está aproveitando toda a amplitude tonal.

Nesta imagem você tem os seguintes comandos:

STRENGH: Controla a força da ampliação de contraste da imagem. Configurações muito baixa geram imagens chapadas e lavadas, configurações muito altas geram aquelas imagens surreais pelas quais são conhecidos os HDRs.

COLOR SATURATION: Controla a saturação das cores da imagem. Ótimo para quem gosta daqueles HDRs exagerados. Mas minha recomendação aqui é conseguir uma cor vibrante sem exageros.

LIGHT SMOOTHING: Suaviza a passagem das cores na imagem. Configurações altas suavizam os halos da imagem (gerados pela força do HDR), configurações baixas aumentam a nitidez da imagem. O ideal é encontrar um equilíbrio entre o comando STRENGH do HDR e o LIGHT SMOOTHING.

LUMINOSITY: Clareia ou escurece a imagem, deslocando o histograma para a esquerda ou direita.

WHITE e BLACK POINT: Deslocam, respectivamente, as extremidades de altas luzes e sombras da imagem e do histograma. O ideal é tentar aproximar os extremos do gráfico da extremidade do histograma, de forma a aproveitar a amplitude tonal, e evitar acumular o gráfico nas extremidades, para evitar perda de detalhes.

GAMMA: Ajusta os meio-tons da imagem, clareando e escurecendo-a como um todo, sem mexer nas extremidades do gráfico.

ABA COLOR: Nesta aba você pode optar por alterar a temperatura da imagem (aquecendo-a ou esfriando-a) assim como controlar a saturação das altas luzes e sombras, com base na saturação definida em Color Saturation, como uma espécie de “sintonia fina”.

ABA MICRO: Nesta sessão você pode fazer a sintonia fina do contraste e suavização da imagem. A opção Micro Smoothing confere à imagem uma aparência mais “limpa”.

ABA S/H: Nesta aba você utilizará os comandos Highlight Smoothing e Shadow Smoothing para suavizar, separadamente, as áreas de altas luzes e sombras da imagem. A opção Shadow Clipping serve para forçar o estouro do preto, para esconder áreas de baixa luz aonde possam surgir ruído digital.

360º Image: Esta opção só deve ser ativada para imagens equilaterais que serão renderizadas em um visualizador de panoramas.

Minha intenção ao fazer um HDR é sempre de chegar em uma imagem de aparência natural, sem aqueles exageros típicos dos HDR. A idéia é simplesmente a de mostrar todos os detalhes da imagem, que seriam perdidos em uma exposição normal da imagem. Assim, cheguei na imagem abaixo (infelizmente a imagem perdeu bastante qualidade na conversão para JPEG de 8 bits e espaço de cor sRGB).

Clique para Ampliar.

Clique para Ampliar.

Finalizada a sua imagem, clique no botão PROCESS para que o programa processe suas alterações na imagem em tamanho real. Fique esperto, o programa ainda não salvou sua imagem, para salvá-la você precisa ir ao menu FILE – SAVE AS. Você tem opção de salvar a imagem como JPEG, e TIFF (8 ou 16 bits), selecione a mais adequada para você e salve a imagem. Caso você visite este menu antes de executar o Tone Mapping, você terá a opção de salvar a imagem como HDR para utilização em um software 3D.

Grande abraço para todos. Qualquer dúvida, comentem.

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Links Utilitários para o Flickr

02/10/2008

Hoje tive o prazer de descobrir dois links interessantes para interagir com o Flickr. Para quem não conhece, o Flickr é uma comunidade de compartilhamento (no sentido de visualização, discussão, comentário e etc, e não de compartilhamento de direito de uso) e divulgação de fotografias/imagens. Vários sites oferecem sistemas que interagem com o Flickr, entre eles o mais famoso é o Big Huge Labs, mas hoje tive o prazer de conhecer mais dois. O primeiro por coincidência (estava pesquisando algo sem relação alguma com o Flickr), e outro através da grande amiga Van Magenta.

Vamos aos links (ou, mais links, rsss):

Tag Graph: Este sistema, construido utilizando o sistema Flex da Adobe, permite que você navegue nas imagens do Flickr de forma similar à uma Rede Neural. Você digita um usuário ou uma tag (etiqueta) e pode visualizar diversas fotos com esta etiqueta. Clicar na imagem abre outras etiquetas que abrirão outras imagens, em um caminho sem fim bastante interessante. Só tome cuidado, vicia.

MultiColr Search Lab: Este sistema permite que você escolha de uma até dez cores diferentes, e imediatamente o sistema lhe apresenta uma série de imagens do Flickr com os padrões cromáticos que você formula.

Divirtam-se, e comentem.