Posts com Tag ‘imagem’

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Extrator de Preset para Lightroom/Flickr

17/06/2009

Um link interessantíssimo, o site abaixo possui um sistema que analisa uma imagem do Flickr, executa uma engenharia reversa e tenta criar um PRESET para o módulo Develop do Lightroom para replicar o tratamento aplicado a imagem.

O sistema só funciona se o usuário não tiver removido o EXIF da foto ao enviá-la para o Flickr.

Para acessar o sistema basta visitar este site: http://lrpreset.appspot.com/

No site há um link para você colocar em sua barra de favoritos que executa o sistema diretamente na página do Flickr.

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Simulando o filtro Polarizador com PS

16/04/2009

O pessoal do Digiforum é muito bacana. Quando não estão me dando dicas sobre fotografia, tratamento, estão me dando novas idéias para posts aqui no blog. Este post surgiu de um tópico lá do Digiforum, onde um participante questionou sobre a possibilidade de se simular o efeito do filtro Polatizador no Photoshop.

Bem, o Polarizador é um filtro com características interessantes, ele é um filtro que manipula diretamente a luz que chega na câmera. Entre suas qualidades estão: escurecer o céu aumentando o contraste entre o azul e as núvens, aumentar o contraste entre elementos da imagem e remover ou suavizar reflexos em superfícies não metálicas.

A última característica é realmente difícil de se simular no Photoshop, dependendo da situação é até mesmo impossível (pois dependendo da quantidade de reflexos, a sua imagem não terá nenhuma informação sobre o que há atrás deles). Já o contraste é possível com o uso de Curves e Levels, enquanto a questão do Azul do céu pode ser facilmente resolvida com o uso da ferramenta Selective Color do Photoshop. É sobre isto que falaremos agora.

Vamos começar com a imagem na qual irei trabalhar. Você pode utilizar qualquer imagem sua que tenha céu azul (o efeito não será possível com um céu estourado, devido à falta de informações naquela área):

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O comando SELECTIVE COLOR do Photoshop permite que você manipule áreas de cores específicas, alterando a quantidade de determinadas cores nestas áreas (como, por exemplo, adicionar Magenta na região dos Verdes e etc.).

Para tanto poderíamos utilizar a opção de menu IMAGE > ADJUSTMENTS > SELECTIVE COLOR. Mas ao invés disto iremos utilizar uma máscara de ajuste, que nos permitirá corrigir mais facilmente os problemas que irão surgir em nossas alterações.

Para tal, vá ao painel LAYERS e clique no botão CREATE NEW FILL OR ADJUSTMENT LAYER, que é o botão marcado na imagem abaixo.

selective_002

Diferente do comando do menu que afeta diretamente a imagem, este botão CREATE NEW FILL OR ADJUSTMENT LAYER cria uma layer de ajuste. Uma layer de ajuste é uma camada que aplica o efeito desejado em todas as camadas que estão abaixo dela, de forma não destrutiva. É uma ótima maneira de aplicar certos ajustes, principalmente quando você quer aplicá-los de forma localizada, ou aplicá-los em uma série de camadas sem ter de achatá-las. Além disto, a layer de ajuste acompanha uma máscara de layer (Layer Mask), que define a área onde o efeito será aplicado, isto será muito útil para nós. Então, clique no botão e selecione a opção SELECTIVE COLOR no menu que surgir.

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A imagem acima é do comando Selective Color. Ao selecionar o comando SELECTIVE COLOR, uma layer será criada acima da imagem com o ícone do ajuste e uma máscara de layer. Se você estiver utilizando o Photoshop CS3 ou mais antigo, o comando SELECTIVE COLOR irá aparecer como uma caixa de diálogo, já no CS4 ele aparece dentro do painel ADJUSTMENTS.

Para começar, o céu nas fotografias normalmente é composto por uma mistura de BLUE (Azul) e CYAN (Ciano), por isto para conseguir o efeito que queremos é, normalmente, necessário alterar os dois. Comece selecionando a opção CYAN no menu flutuante COLORS.

Feito isto, selecione o botão radial ABSOLUTE para que o efeito seja aplicado com mais força (na opção RELATIVE, o efeito é aplicado de forma proporcional à quantidade de cor já existente). Agora aumente os deslizantes CYAN e MAGENTA, reduza o YELLOW e deixe o BLACK como está. Para a minha imagem eu utilizei as configurações para o CYAN:

  • CYAN: +100%
  • MAGENTA: +45%
  • YELLOW: –100%
  • BLACK: 0%

Agora mude o menu para BLUES (a cor, não o estilo musical) e faça alterações similares. No caso da minha imagem utilizei as seguintes configurações:

  • CYAN: +100%
  • MAGENTA: +25%
  • YELLOW: –100%
  • BLACK: 0%
  • Como resultado, a imagem ficou como abaixo. O efeito poderia ficar mais forte, mas iremos resolver isto depois de resolver um outro problema. Perceba que o efeito foi aplicado em tudo que é ciano e azul na imagem, o que inclui a fachada de um dos prédios e parte do mar. Não é isto que queremos, então vamos resolver utilizando a máscara da layer de ajuste.

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    A Máscara da Layer é aquele ícone (uma quadrado em branco) ao lado do ícone do ajuste na Adjustment Layer. Ela é, na verdade, uma imagem em tons de cinza (no momento, toda preenchida com branco) que diz ao Photoshop aonde aplicar ou não o efeito, e com qual intensidade. Para o PS, todas as áreas em branco da máscara devem receber o efeito, áreas em preto não recebem o efeito, e áreas em tons de cinza recebem efeito parcial (50% de cinza, 50% de efeito).

    Comece indo ao painel Layers e clicando na máscara. Quando a máscara está selecionada, uma pequena moldura aparece em torno do quadrado branco no painel LAYERS, como mostrado abaixo:

    selective_005

    A máscara de layer é um objeto em tons de cinza, então você não poderá utilizar cores enquanto ela está selecionada. Perceba que qualquer cor que você selecionar no Color Picker ou no painel SWATCHES aparecerá como um tom de cinza nos box Foreground e Background Color da barra de ferramentas. Fora isto, enquanto a máscara estiver selecionada, qualquer alteração feita na janela do documento será aplicada a máscara, seja através de ferramentas, ajustes ou filtros. Tudo que pode ser aplicado à uma imagem em Greyscale, inclusive filtros, pode ser aplicado à máscara. Isto oferece muita liberdade criativa.

    Clique na máscara da layer para selecioná-la, selecione a ferramenta BRUSH (B) e escolha um pincél grande e de bordas suaves. Na caixa FOREGROUND COLOR na barra de ferramentas selecione a cor PRETA, pois com ela iremos “bloquear” o efeito nas áreas que não queremos.

    Agora vá à janela do documento e pinte com preto as áreas de onde você quer remover o efeito. No caso da minha imagem, o azul do prédio e do mar. Você não precisará ser muito preciso, a não ser nos locais onde uma área azul/ciano que não deva ter efeito encoste em uma área azul/ciano que receba o efeito. Faça isto até mascarar o efeito nas áreas indesejadas. Se você quiser ver sua máscara, segure a tecla ALT e clique na máscara no painel LAYERS. Você verá a máscara em tons de cinza isolada da imagem, porém a máscara continua editável. Isto é ótimo para encontrar falhas e fechar buracos. Veja a minha máscara:

    selective_006

    Para voltar a ver a imagem segure ALT e clique na máscara novamente, ou clique em alguma outra layer do painel. Com a máscara, o mar e o azul do prédio voltaram ao seu estado normal, deixando o efeito apenas na área do céu (em branco na máscara). Caso você tenha cometido algum erro em sua máscara, basta selecionar a cor branca e pintar nela para recuperar o efeito naquela região. Este é o bacana das máscaras, elas são 100% não destrutivas… se em algum momento você precisar alterá-las, não precisa voltar a um passo anterior do seu trabalho para fazê-lo. Se em qualquer momento você quiser mudar os parâmetros do efeito, basta clicar no ícone do ajuste na ADJUSTMENT LAYER, e o ajuste irá aparecer novamente no painel ADJUSTMENTS (ou a caixa de diálogo).

    Veja a imagem com a máscara:

    selective_007

    Para reforçar o efeito, é simples, basta duplicar a camada de ajuste para ter o dobro de efeito. Deixamos para fazer isto agora porque duplicando a camada de ajuste duplicamos também a máscara, isto nos poupa o trabalho de ter de refazer a máscara para a nova camada. Simplesmente selecione a camada de ajuste e copie-a (CTRL+J).

    Ao fazer isto na minha imagem eu percebi duas coisas. Primeiro, que a máscara não estava atingindo a mancha azulada no topo do prédio central (lateral do prédio, na tela verde). Então eu dei um CTRL+Z e ajustei a máscara naquele ponto, pintando-a com preto. Feito isto, dupliquei novamente a camada de ajuste. Como resultado, o efeito no céu ficou forte demais, exagerado (este é um perigo que existe até mesmo com o filtro polarizador). Porém isto é fácil de corrigir, basta controlar a opacidade da camada de ajuste superior no painel LAYERS. No caso da minha imagem, tive de reduzí-lo para 75%.

    Veja o resultado comparado (clique para ampliar):

    selective_008

    A vantagem de utilizar este método é exatamente o fato de ser não destrutivo. A qualquer momento do processo você pode ajustar os parâmetros do ajuste SELECTIVE COLOR ou da máscara do efeito, e sua imagem permanece intocada na layer inferior. Digamos que você quisesse fazer alguma alteração na imagem (como, por exemplo, tirar a núvem que aparece sobre o prédio azul), bastaria selecionar a layer da imagem, fazer as alterações com a ferramenta Clone, e o ajuste seria automaticamente aplicado ali.

    Espero que além de ter aprendida a simular o efeito do polarizador, este artigo tenha lhe ajudado também a compreender um pouco mais as layers de ajuste (há layers de ajuste para quase todos os comandos do painel IMAGE > ADJUSTMENT) e máscaras de layers. Mas, se surgirem dúvidas, não hesite em perguntar.

    Grande abraço para todos, e obrigado pelas visitas e comentários.

    h1

    Lightroom – Split Toning

    31/03/2009

    O painel Split Toning do Lightroom raramente é tocado pela maioria dos usuários. Mas é um painel poderoso, que permite uma série de efeitos que, à primeira vista, podem parecer possíveis apenas no Photoshop, como simulação de sépia, lomografia, processamento cruzado ou envelhecimento de fotos.

    Quando utilizado com critério, principalmente em fotos já convertidas para P&B, o Split Toning pode gerar efeitos agradáveis e interessantes, mas é uma parte poderosa que, caso utilizada de forma incorreta, pode gerar resultados monstruosos.

    Entendendo como funciona

    O painel Split Toning tem o objetivo de tingir, com determinadas cores, as altas luzes e sombras da sua imagem, permitindo que você escolha cor (tom e saturação) diferentes para cada área, e controle o ponto médio a partir do qual o Lightroom irá determinar as áreas de luminosidade.

    O painel tem esta aparência:

    split_t_001

    Ele divíde-se em três seções. Highlights define as propriedades aplicadas às áreas de altas luzes da imagem. Shadows define as propriedades das áreas de sombras. A seção Balance define o ponto médio da imagem, quanto mais para a esquerda, mais claro será o ponto que o LR considerará como sendo a divisão entre sombras e altas luzes. A opção “0” define como ponto de divisão o cinza médio. Em resumo, quanto mais para direita o balance, em uma foto com características médias de luminosidade, mais áreas serão tingidas com a cor selecionada para Highlights, enquanto a cor definida para Shadows ficará mais restrita, mover o deslizante para a esquerda gera o efeito oposto.

    IMPORTANTE: O deslizante HUE não fará qualquer diferença na imagem caso o deslizante SATURATION esteja configurado em 0. Então primeiro mova o deslizante SATURATION para alguma quantia diferente de 0, e então movimento o deslizante HUE.

    Dentro das seções Highlights e Shadows você tem os deslizantes Hue, Saturation e o box para seleção de cor. Os deslizantes estão ligados ao box e vice-versa. Se você escolher a cor através do box, ela é aplicada automaticamente ao deslizante. Escolhendo a cor no deslizante, ela é aplicada automaticamente ao box.

    Clicar no box abre o Color Picker padrão do Lightroom:

    split_t_002

    No Color Picker você pode selecionar uma cor clicando diretamente dentro da barra gradiente no centro da caixa de diálogo. Outra opção é arrastar o deslizante “S” para controlar a saturação, e clicar no número ao lado de H (ambos na parte inferior do diálogo) para digitar manualmente o tom. Ou ainda utilizar as pré-definições no topo da caixa de diálogo. Para fechar o diálogo você pode clicar em qualquer lugar fora dele, ou então clicar sobre o “X” no canto superior esquerdo.

    A caixa no canto superior direito mostra a cor atual. Quando você seleciona uma outra cor no diálogo, a caixa se divide em duas para mostrar a diferença entre a cor atual e a nova cor seleciona.

    Você pode salvar uma cor selecionada no lugar de uma das amostras na parte superior da caixa de diálogo. Basta selecionar a cor desejada, e então clicar com o botão direito do mouse sobre uma das caixa de amostra pré-definida no topo do diálogo. Selecione a opção SET THIS SWATCH TO CURRENT COLOR. Para restaurar os padrão do LR selecione RESET THIS SWATCH (para restaurar apenas aquela amostra) ou RESET ALL SWATCHES (para restaurar todas).

    DICA DO LIGHTROOM: Uma dica quente e pouco conhecida do Lightroom. Digamos que você queira selecionar uma cor que exista em sua foto para utilizar no painel Split Toning (ou em qualquer outro painel que utilize o Color Picker). Abra o Color Picker, clique dentro da área gradiente e segure o botão esquerdo do mouse pressionado. Sem soltar o botão do mouse, mova seu cursor sobre a imagem e perceba que o Color Picker captura a cor que está sob o cursor, não importando aonde ele esteja. E você não está limitado a usar cores da imagem… se você reduzir um pouco o tamanho da janela do LR, você poderá capturar cores das barras do Windows, ícones, papel de parede, e até mesmo de um site de internet (desde que você possar organizar a janela do Lightroom e do navegador de modo que possa ver ambas ao mesmo tempo).

    Bem, agora você já conhece o funcionamento do painel Split Toning, então vamos aplicá-lo para entender os resultados. Vamos utilizar esta foto como referência:

    split_t_003

    Primeiro vou fazer o que não se deve fazer, rsssss. Mas facilitará o entendimento do funcionamento do painel. Irei aplicar uma cor vermelha às altas luzes da imagem, e verde nas áreas de sombra. Com as seguintes configurações:

    split_t_004

    Veja o resultado na imagem:

    split_t_005

    Eu não falei que seria bonito, falei? O importante aqui é perceber o efeito, ver como as áreas de altas luzes (o chão, capô do carro, braço esquerdo do Pedrinho) foram tingidas com um tom avermelhado, enquanto as áreas de sombras (rodas, interior do carro, costas do pedrinho, sombra do carro) foram tingidas de verde. O efeito é especialmente perceptível na sombra do carro, aonde o chão avermelhado na área clara muda para verde rapidamente sob a sombra.

    As cores do tingimento sobrepõe-se as cores originais da imagem. Então ao converter a imagem para PB, temos uma visão mais clara das áreas tingidas pelo efeito. Na próxima imagem, eu converti ela para Grayscale no painel BASIC e movi o deslizante BALANCE no painel SPLIT TONING para +35. Perceba como agora ficam bem visíveis as áreas tingidas de verde e vermelho.

    split_t_006

    Certo, agora acho que você já entendeu o processo. Então vamos passar para algo mais prático e menos monstruoso.

    Sépia

    Os fotógrafos chamavam de sépia as imagens produzidas com uma emúlsão baseada em prata (Ag2S) que resultava em uma foto com tingimento marrom-alaranjado e com impressão mais estável.

    Hoje em dia utilizamos os recursos dos programas de manipulação de imagem para simular a tonalidade que virou sinônimo de fotos antigas. No Lightroom, simulamos este efeito utilizando o painel Split Toning.

    Eu não vou mostrar painel por painel para execução dos efeitos. Irei utilizar, basicamente, o painel Basic e o painel Split Toning. Para conversão para PB, visite o artigo Convertendo Fotos para PB com o Lightroom.

    Além da tonalidade, uma das características da foto Sépia é o contraste forte, normalmente resultante do processo de revelação e do envelhecimento. Então começe pelo painel BASIC convertendo sua foto para PB. Caso necessário ou desejado, utilize o painel HSL/Color/Grayscale como mostrado no artigo Convertendo Fotos para PB com o Lightroo para criar uma imagem em PB do seu agrado.

    Além da conversão, eu alterei as seguintes configurações para aumentar o contraste da imagem:

    • EXPOSURE: +0.20
    • FILL LIGHT: 55
    • BLACKS: 23
    • CONTRAST: +100
    • CLARITY: +50

    Uma vez contente com o seu PB, vamos convertê-lo para Sépia. O segredo para obter um sépia (ou qualquer outro tipo de imagem monocromática) no LR é selecionar duas tonalidades da mesma cor no painel Split Toning, obtendo assim uma única cor na imagem. Outro ponto importante é não exagerar na saturação.

    Para sépia, utilizaremos a seguinte configuração:

    • HIGHLIGHTS HUE: 51
    • HIGHLIGHTS SATURATION: 22
    • BALANCE: 0
    • SHADOWS HUE: 37
    • SHADOWS SATURATION: 32

    Perceba que a configuração para as altas luzes e para as sombras gera um tom quase idêntico de marrom/bege. A configuração para Shadows é apenas um pouco mais escura.

    O resultado desta combinação é este:

    split_t_007

    Selecionando cores similares no painel Split Toning, você pode criar outros tipos de monocromia, como a Cianotipia:

  • HIGHLIGHTS HUE: 215
  • HIGHLIGHTS SATURATION: 12
  • BALANCE: 0
  • SHADOWS HUE: 215
  • SHADOWS SATURATION: 50
  • split_t_008

     

    Foto PB Envelhecida

    Ainda seguindo no mesmo tópico, utilizando uma imagem PB, podemos utilizar o painel split toning para dar uma aparência de foto envelhecida. Para isto, precisamos exagerar ainda mais o contraste da imagem.

    Para isto eu alterei as seguintes configurações:

  • EXPOSURE: +0.75
  • RECOVERY: 35
  • FILL LIGHT: 100
  • BLACKS: 80
  • CONTRAST: +100
  • CLARITY: +100
  • Além destas alterações, no painel TONE CURVE eu alterei a opção POINT CURVE para STRONG CONTRAST.

    Contente com a imagem PB, vamos aplicar o SPLIT TONING. Uma característica das fotos antigas é o fato de que a cor da impressão, dependendo do processo utilizado, envelhece de forma diferente ao papel. O papel normalmente envelhece para tons amarelados/creme, enquanto a tinta costuma desviar para tons marrons, azulados ou esverdeados. Vamos utilizar estas configurações no painel SPLIT TONING, selecionando um tom de amarelo para as altas luzes, e azul para as sombras. Depois reduzimos o BALANCE para –40, para limitar o tingimento amarelo às áreas mais claras (onde o papel seria visível).

  • HIGHLIGHTS HUE: 52
  • HIGHLIGHTS SATURATION: 64
  • BALANCE: -40
  • SHADOWS HUE: 215
  • SHADOWS SATURATION: 50
  • O nosso resultado é este:

    split_t_009

     

    Lomografia

    Você não está limitado a utilizar o efeito SPLIT TONING em fotos PB. Existem opções para utilizá-lo em fotos coloridas, simulando lomografia ou Cross-Processing. Para isto, inicialmente, iremos reverter nossa imagem para a versão colorida novamente.

    A Lomografia tem por características as cores alteradas, o alto contraste e baixa definição. Nós vamos utilizar outro método para distorcer as cores da imagem aqui, para então aplicar o SPLIT TONING. Mas, antes de mais nada, aumente o contraste da sua imagem utlizando os processos que já conhecemos através do painel BASIC.

    Feito isto, ainda no painel BASIC, seção WB, configure TEMP como 3152 e TINT em –39, isto dará à sua imagem aquele tons verde/azulado característico da lomografia. Para finalizar o efeito, vamos adicionar no painel SPLIT TONING o tom amarelado, utilizando as seguintes configurações:

  • HIGHLIGHTS HUE: 49
  • HIGHLIGHTS SATURATION: 100
  • BALANCE: 0
  • SHADOWS HUE: 0
  • SHADOWS SATURATION: 0
  • Perceba que não alterei as configurações para as sombras da imagem. Alterando o tingimento nas altas luzes contrastamos com o efeito frio criado pela alteração do Balanço de Branco na imagem. Vai do gosto de cada um, pois você ainda pode adicionar uma tonalizada azulada, com baixa saturação, para tingir as sombras da imagem. O resultado, sem tingimento nas sombras, é este:

    split_t_010

     

    Processamento Cruzado

    Vamos finalizar este tutorial com um processamento cruzado envelhecido (uma espécie de all-in-one trick). Processamento cruzado é o nome que se dá quando revela-se um filtro cromo pelo processo químico ou vice-versa. O resultado são cores distorcidas. Vamos aproveitar e envelhecer bastante a foto, desgastada pelo tempo.

    Aplique as seguintes configurações no painel BASIC:

  • EXPOSURE: +0.50
  • RECOVERY: 0
  • FILL LIGHT: 100
  • BLACKS: 100
  • BRIGHTNESS: +50
  • CONTRAST: +25
  • CLARITY: –100
  • VIBRANCE: +50
  • SATURATION: –57
  • PAINEL TONE CURVE: STRONG CONTRAST
  • Você irá perceber que ao utilizar o Clarity em –100, os meio tons da imagem praticamente desaparecerão, resultando em uma imagem com a luminosidade bastante prejudicada. A combinação Vibrance positivo com Saturation negativo gera um alto contraste de saturação, com cores fortes, porém apasteladas, com uma passagem brusca entre as áreas de baixa e alta saturação.

    O resultado, antes de aplicar o SPLIT TONING, será algo assim:

    split_t_011

    Por fim, vamos aplicar o SPLIT TONING com as seguintes configurações:

  • HIGHLIGHTS HUE: 36
  • HIGHLIGHTS SATURATION: 77
  • BALANCE: 0
  • SHADOWS HUE: 173
  • SHADOWS SATURATION: 78
  • Resolvi postar este resultado com maior resolução, para você poder entender melhor o que aconteceu com o Clarity negativo e tudo mais. Então, clique na imagem abaixo para vê-la maior.

    split_t_012

    E é isto. Com um pouco de criatividade o painel SPLIT TONING pode gerar efeitos muito bacanas e interessante que, à primeira vista, pareceriam possíveis apenas com o uso do Photoshop. Para finalizar, veja a imagem abaixo, e veja um exemplo do uso do painel Split Toning em um retrato (clique para ampliar).

    WB_001-2

    Grande abraço para todos.

    h1

    Hollywood Effect e Layer Mask

    04/03/2009

    Hoje vamos falar de um efeito muito bacana e extremamente simples de se fazer e aproveitar o ensejo para falarmos de máscaras de layers (Layer Mask), que é uma ferramenta extremamente útil do Photoshop, principalmente para aqueles que gostam de manipulações não destrutivas (aquelas manipulações que não destroem a imagem sob ela).

    O efeito Hollywood recebe este nome porque foi (e ainda é) muito utilizado em cartazes de filmes. Como resultado, você tem uma foto com um contraste interessante, não só na luminosidade quanto na saturação, no qual os olhos da pessoa são ressaltados. Vale lembrar que não é um efeito que funciona com qualquer foto. Ele funciona melhor com fotos com um bom contraste, porém com a luz não tão dura, na qual você tenha uma passagem mais sutil entre as áreas claras e escuras da imagem.

    Para este tutorial, vou utilizar a foto do meu irmão, da época em que ele estava deixando uma barba no estilo Marcelo Camelo. A foto tem um fundo limpo, o rosto dele tem áreas claras e escuras com uma passagem sutil entre uma zona e outra, e os olhos dele tem uma cor bonita para se destacar.

    hollywood_001

    Vamos aproveitar este exercício também pegar o hábito de nomear as layers do Photoshop. Isto pode não parecer importante nesta imagem, onde teremos 4 layers no final do processo, mas será de extremo valor quando você tiver trabalhos de montagem com 30 ou 50 layers.

    Se você estiver utilizando uma foto sua, lembre-se primeiro de tratá-la utilizando Curves, Levels e etc, ajustar o balanço de branco e tudo mais. Quanto maior a qualidade da sua foto no início do processo, mais bacana ficará o resultado final.

    Feito o tratamento básico, você tem um arquivo do Photoshop com apenas uma layer, chamada Background. Muitas vezes gosto de duplicar esta layer e trabalhar na duplicata, para ter o original sempre que necessário. No caso deste efeito, não faremos alterações na layer Background, então ela servirá como a original sempre que precisarmos.

    Comece duplicando a layer Background. Aqui vai uma dica, duplique a layer selecionando-a e pressionando o atalho CTRL+ALT+J, isto faz com que seja aberta uma caixa de diálogo solicitando o nome da nova layer, poupando-lhe o trabalho de ter de clicar na layer para nomeá-la. Escolha o nome PB para esta nova layer, e não precisa se preocupar com nenhuma das outras opções.

    Com esta nova layer (PB) selecionada, selecione EDIT > ADJUSTMENT > DESSATURATE (CTRL+SHIFT+U). Sua imagem ficará PB, escondendo totalmente a imagem da layer Background. Para que um pouco da cor da imagem apareça, vá no painel LAYERS e reduza a Opacity da camada para 80%. Sua imagem ficará assim (aproveitei o lado vazio da imagem para colocar o painel Layers, como referência):

    hollywood_002

    Agora vamos duplicar novamente, mas você precisa ter cuidado pois a layer selecionada no momento é a PB, e nós queremos uma duplicata da layer Background (a colorida). Então vá ao painel LAYERS, selecione a layer Background e pressione novamente CTRL+ALT+J. Batize esta layer de SoftLight e, novamente, ignore as outras opções. A layer SoftLight irá surgir entre a layer PB e a Background, e como ela é idêntica a Background, você não vê diferença alguma na imagem. Clique na layer SoftLight e arraste-a para o topo da pilha de layers.

    Sua imagem ficou colorida novamente, como era originalmente, porque a layer SoftLight é idêntica à foto original e está cobrindo as outras layers. Para executar o efeito, altere o Blending Mode (Modo de Mistura) da layer SoftLight para Soft Light, no menu indicado na imagem abaixo, e sua imagem ficará assim:

    hollywood_003

    A base do efeito está terminada (eu disse que seria fácil, não disse?). Agora vamos fazer o tal do destaque nos olhos. O destaque em si nada mais é do que permitir que você veja os olhos da foto original. Isto poderia facilmente ser feito copiando os olhos da layer Background em uma nova layer e arrastando-a para o topo da pilha. Mas faremos diferente, utilizando uma layer mark.

    Selecione novamente a layer Background no painel Layers, pressione CTRL+ALT+J e batize como Destaque a nova layer. Copie-a para o topo da pilha. Sua imagem ficará como a original novamente, porém quermos apenas os olhos da imagem original.

    Com a layer Destaque selecionada, pressione o botão Add Layer Mask na parte inferior do painel Layers. De início, você não verá nada de diferente em sua imagem, porém algumas novidades apareceram no painel Layers.

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    Quando você cria uma Layer Mask, o Photoshop associa uma imagem em tons de cinza à layer selecionada. Esta imagem é o que chamamos de máscara (é o quadrado branco ao lado da miniatura da layer), e a função dela é ocultar ou mostrar áreas da imagem. A corrente entre as duas une as imagens… se você mover a imagem da layer, a máscara move-se junto e vice-versa. Se você clicar na corrente, pode mover um sem mover o outro.

    Perceba que existe uma sutil modura ao redor da miniatura da layer, esta indica que no momento a layer está selecionada. Qualquer alteração que você fizer no Photoshop neste momento será aplicada à imagem da layer. Clique no quadrado branco para ver esta moldura mudar para ele, indicando que a máscara está selecionada. A partir de então, qualquer alteração feita no Photoshop, com qualquer ferramenta, será aplicada à márcara.

    A máscara só aceita tons de cinza, então sempre que uma máscara estiver selecionada, a sua cor escolhida aparecerá como um tom de cinza no seletor de cores. Você pode escolher outra cor no Color Picker, mas ela sempre será convertida em um tom de cinza.

    A máscara utiliza tons de cinza porque ela não guarda informações de cores, e sim de transparência… a máscara oculta e mostra a imagem da layer através de áreas de transparência e opacidade, que são definidas pelos tons de cinza da máscara. Branco é opacidade total, preto é a transparência total, e qualquer tom de cinza gera um nível de transparência proporcional.

    Nosso primeiro passo será fazer a máscara ocultar totalmente a imagem, para voltar a ver nosso efeito hollywood abaixo. Para fazer isto, selecione a máscara, vá ao painel SWATCHES e escolha o preto total. Selecione a Paint Bucket Tool (o Balde, está abaixo da ferramenta Gradiente) e clique na imagem. Você voltará a ver o efeito Hollywood, e o quadrado que representa a máscara no painel Layers ficará completamente preto, indicando que a imagem está totalmente mascarada.

    Agora, queremos que você possa ver os olhos, para isto termos que pintar só a área correspondente aos olhos, na máscara, de branco (que representa a opacidade total). Com a máscara ainda selecionada, selecione a ferramenta Brush e escolha um pincel pequeno e de bordas suaves (pequeno o suficiente para permitir que você pinte sobre os olhos com certa precisão). Selecione a cor Branca total (que representa opacidade na máscara) e pinte sobre os olhos. Perceba, à medida em que pinta, que a imagem mascarada surge aonde você pinta com branco.

    Se você quiser ver a máscara real (e não a imagem), segure a tecla ALT e clique sobre o quadrado que representa a máscara no painel Layers. Surgirá no seu documento uma imagem em tons de cinza da máscara, e você pode editá-la neste modo se quiser (para preencher, quem sabe, buracos nas áreas que você pintou). Para retornar ao modo normal, clique em um outra layer ou na miniatura da layer com a máscara.

    Sua imagem deverá ficar algo assim:

    hollywood_005

    Você pode explorar o recurso da máscara, pintando de branco, por exemplo, sobre a camisa ou qualquer outra área que você queira destacar com as cores originais. Veja abaixo a imagem com a máscara em tamanho reduzido (clique para ampliar):

    hollywood_006

    Quais as vantagens de utilizar este recurso ao invés de simplesmente recortar e colar as áreas desejadas a partir da layer Background? Primeiro, a máscara não é destrutiva. Cortou errado? Pintou aonde não devia? Simplesmente mude a cor do pincel (para preto ou branco, conforme precisar) e pinte novamente… a imagem original sempre estará ali, e a máscara pode ser mudada constantemente.

    Em segundo lugar, isto permite a você experimentar de outros modos. Digamos que você quisesse mudar a cor dos olhos do sujeito. Basta selecionar a layer destaque (a imagem, não a máscara) e alterar as cores do jeito que você quiser. Apesar da mudança de cor afetar toda a imagem, você verá apenas o efeito dos olhos, pois é a única parte visível através da máscara.

    Por último, todo o tipo de ferramenta pode ser aplicada à máscara. Degradês, filtros, texturas, pincéis… tudo que possa ser aplicado à uma imagem PB pode ser aplicado à máscara. Isto abre portas incríveis para a criatividade.

    Em um segundo momento exploraremos melhor os recursos que as máscaras abrem no Photoshop, incluindo a utilização de filtros na própria máscara. Até lá, espero que você se divirta com o efeito Hollywood.

    DICA: Se você segurar a tecla ALT no momento em que pressionar o botão ADD LAYER MASK, o Photoshop automaticamente adiciona uma máscara preta ao invés de uma branca, ocultando a imagem. Este recurso poupa um passo no tutorial, e é vantajoso sempre que você criar uma máscara com a intenção de mostrar apenas algumas partes.

    h1

    Photoshop e o ‘Bug’ do Image Size

    24/02/2009

    Olá pessoal. Primeiro, desculpa pelo breve sumiço. O apartamento aonde morarei com minha noiva está ficando pronto e com isto vem todo aquele corre-corre de orçar cozinha, ver pisos e coisas do tipo. Isto somado ao fato de eu estar trabalhando na tradução de um livro me tomam todo o tempo disponível. Mesmo assim, agradeço a todos que têm frequentado o blog (já passamos das 11.000 visitas), e prometo que evitarei intervalos tão longos entre um post e hoje.

    O post de hoje surgiu de uma dúvida de um grande amigo via MSN. Ele veio comentar sobre um bug estranho no Photoshop. Ele criava um novo arquivo de 15 x 21 cm no New Image, com 300 dpis. Com o arquivo criado, se ele fosse em EDIT > IMAGE SIZE, o Photoshop indicava que a imagem teria 150,03 x 209,97 mm, e não 150 x 210mm como seria de se esperar. Por que isto acontece?

    Isto não é um bug… na verdade, foi a opção do pessoal da Adobe fazer com que o programa mostre ao usuário uma medida mais honesta e precisa, ao invés de arredondá-la.

    Se você lembra deste artigo sobre resolução, deve lembrar que o computador SEMPRE trata suas imagens em termos de pixels. Que a medida física e a resolução são simulações utilizadas para o momento em que o programa precisa, por qualquer motivo, aplicar medidas físicas à imagem (uma impressão, por exemplo). Então, enquanto a imagem estiver no computador, a medida em pixels sempre será prioridade.

    Isto posto, fica mais fácil compreender o motivo pelo qual o PS lhe mostra aquela medida. Quando você cria a imagem de 15x21cm (300dpis) no PS, ele na verdade cria uma imagem com tamanho em pixels adequado para este tamanho. Como trabalhamos com dpi (Pontos por Polegadas), precisamos converter o tamanho da imagem em polegadas, então temos uma imagem de 5,905512×8,267717 polegadas. Multiplicando isto por 300 (pontos por polegadas), temos uma imagem de 1771,6536 por 2480,3151 pixels.

    Agora surge o problema… não existe como o computador criar “meio pixel”… ou existe um pixel, ou não existe um pixel. Muito menos o Photoshop poderia criar uma imagem que tivesse 0,6536 pixels. O número de pixels de uma imagem só pode ser inteiro. Isto posto, o PS arredonda os pixels da imagem para 1772×2480 pixeis, o número inteiro mais próximo.

    Agora podemos fazer o cálculo inverso:

    Uma imagem de 1772×2480 pixels em 300 dpis possui o tamanho de 5,9066 por 8.2666 polegadas. Que significa 150,0378 por 209,9733164. O Photoshop arredonta isto para duas casas decimais, resultando na medida de 150,03×209,97 que você vê na imagem.

    Isto só reforça a informação anterior de que o tamanho prioritário de uma imagem no computador sempre é sua dimensão em pixels. Sendo que seu tamanho em medida física e sua resolução são apenas frutos desta dimensão.

    Um grande abraço, e até mais.

    h1

    Lomografia Digital

    07/01/2009

    O termo lomografia surgiu do termo registrado Lomographische AG, da Áustria, para produtos e serviços relacionados à fotografia. O nome inspirou a empresa óptica LOMO PLC de São Petesburgo, Rússia, que desenvolveu a câmera compacta de 35mm LOMO LC-A. As características das fotos desta câmera inspiraram o tipo de imagem que hoje é considerado Lomografia, oferecendo fotos com tonalidade e saturação de cor características e suaves. Diversas câmeras são utilizadas, atualmente, para produzir a chamada Lomografia, que enfatiza fotos casuais, suavemente borradas e “acidentes felizes”. A lomografia presume espontaneidade sobre a técnica formal, câmeras típicas voltadas para lomografia são deliberadamente simples e mal construidas, algumas exibindo distorções cromáticas, vazamento de luz e fortes distorções ópticas.

    Na fotografia de película a lomografia pode ser simulada através do processo de processamento cruzado (cross-process), no qual um slide é revelado através do processo químico de película ou vice-versa. No universo da fotografia digital existem diversos métodos para simular os efeitos da lomografia, que variam de acordo com o gosto de cada um, e neste artigo veremos um deles.

    Então, mãos na massa. Escolha uma foto cotidiana, com cores bacanas, tirada de forma espontânea e que, de preferência, envolva pessoas na cena. Claro, a foto fica a seu critério, mas já que iremos simular o visual da lomografia, nada como fazê-lo em uma foto que siga suas ideologias. Eu escolhi a foto abaixo, com meu pai e meu irmão mais novo dormindo aconchegados em uma rede de balanço.

    lomo_001

    O primeiro passo seria dar um tratamento na imagem. Corrigir brancos, acertar sombras e altas luzes caso necessário. Como a imagem acima saiu do meu arquivo pessoal, ela já está tratada, mas caso você tenha feito uma captura própria para lomografia, não exagere no tratamento, pois um pouco de brancos estourados ou pretos fortes também dão um charme na lomografia.

    Comece duplicando a layer BACKGROUND com a imagem e ocultando a original clicando no ícone em forma de um olho ao lado da miniatura da imagem no painel LAYERS. Mais tarde precisaremos da imagem original para determinado efeito, e ter a imagem original também nos possibilita corrigir qualquer erro durante o processo.

    O primeiro passo na lomografia é criar seu padrão de cores distorcido, e fazemos isto aumentando o contraste dos canais Red (vermelho) e Green (verde) da imagem RGB. Para fazer isto, clique na aba CHANNELS (que fica ao lado da aba LAYERS na configuração padrão do Photoshop) para visualizar os canais de cores, clique no canal RED e a imagem ficará em tons de cinza, mostrando apenas os valores para o canal RED (branco para vermelho total, e preto para a ausência total de vermelho). Com o canal selecionado, você pode manipulá-lo como faria com qualquer imagem PB, e o que faremos aqui é ir ao menu IMAGE >> ADJUSTMENT >> BRIGHTNESS/CONTRAST para abrir o diálogo. No diálogo, certifique-se de que a opção “USE LEGACY” (caso presente) esteja desabilitada e aumente a opção CONTRAST para 90 (você pode variar o número aqui, mas 90 é um bom ponto de partida). Percebe que o contraste da imagem em tons de cinza aumentou, clique OK.

    Agora, ainda na aba CHANNELS, escolha o canal GREEN e repita o processo, aumentando o contraste do canal verde para 90 (ou a mesma quantia utilizada no canal RED). Após clicar OK, clique na opção RGB na aba CHANNELS para selecionar novamente todos os canais (Red, Green e Blue) e ver como a sua imagem já adquiriu a tonalidade distorcida característica de cores.

    lomo_002

    Agora duplique a layer onde o contraste foi aplicado (esta com as cores distorcidas), com a layer duplicata selecionada pressione CTRL+SHIFT+U para dessaturar a imagem ou vá em IMAGE >> ADJUSTMENT >> DESATURATE. A imagem ficará em tons de cinza, nela aplique FILTER >> BLUR >> GAUSSIAN BLUR com cerca de 25 pixels em RADIUS. Finalmente, na parte superior esquerda do painel LAYERS está um menu sem rótulo (com a opção NORMAL selecionada) que chamamos de BLENDING MODE (modo de mistura), altere este menu para a opção OVERLAY. Caso o efeito fique muito forte, reduza a OPACITY desta layer para suavizar. Aqui eu reduzi para 40%, o que me deu mais contraste nas cores e também um visual levemente mais suave.

    lomo_003

    Você pode ficar contente neste ponto e dar por fim sua lomografia, mas para efeitos de experimentação vamos um pouco mais a diante. Mas, para seguir, abra a aba HISTORY do Photoshop (caso não esteja visível, vá em WINDOW >> HISTORY) e clique no botão CREATE NEW SNAPSHOT na parte inferior do painel. Isto cria um “retrato” do estado atual da imagem, para onde você pode retornar caso deseje.

    Feito isto, vamos clarear um pouco a imagem, pois isto irá destacar nossos passos finais na lomografia. Para tanto, é necessário unir as layers da lomografia, deixando separada apenas a layer com a imagem original. Selecione a layers colorida com as cores contrastadas e, segurando a tecla CONTROL clique na layer em tons de cinza para selecionar ambas. Com as duas selecionadas, pressione CTRL+E para mesclar as duas layers em uma só.

    Isto feito, com esta layer mesclada selecionada, vá em IMAGE >> ADJUSTMENT >> CURVES para abrir o diálogo curves. No diálogo há um gráfico. Clique no meio do gráfico para criar um novo ponto e puxe-o para cima, criando uma curva, isto fará com que a imagem seja clareada em seus meio tons, suavizando um pouco a imagem. Abaixo você pode ver a curva que utilizei para a imagem:

    lomo_004

    E logo abaixo a imagem com o efeito da curva aplicado, ou seja, mais clara.

    lomo_005

    Clareamos a imagem porque agora utilizaremos um efeito muito utilizado para simular desenho manual para destacar as bordas dos elementos da foto, e este efeito ficará mais visível com a imagem clareada. Agora utilizaremos também aquela layer com a imagem original, então revele a layer clicando novamente na área onde estava o ícone do olho ao lado da miniatura no painel LAYERS, duplique-a, e arraste-a para o topo de pilha de layers. Sua imagem ficará como estava originalmente, pois a layer do topo possui a imagem original.

    Com esta layer do topo (original) selecionada, pressione CTRL+SHIFT+U para dessaturar a imagem, tornando-a PB. Duplique esta layer com a imagem PB e, com esta layer duplicada selecionada, pressione CTRL+I (ou então vá em IMAGE >> ADJUSTMENT >> INVERT) para inverter as cores da imagem, como em um negativo. Sua imagem ficará como está abaixo:

    lomo_006

    Repare também na estrutura das layers no painel LAYERS, renomeadas para facilitar o entendimento:

    lomo_007

    Agora altere o BLENDING MODE, no menu no canto superior esquerdo do painel LAYERS, desta layer invertida para COLOR DODGE. Isto fará com que sua imagem fique toda branca, apenas algumas manchas pretas caso a imagem original possua muitas áreas de preto estourado. Feito isto, ainda com esta layer selecionada, aplique FILTER >> BLUR >> GAUSSIAN BLUR, com o RADIUS em torno de 20 pixels (você pode variar, o importante é ter um ‘desenho’ bem visível de sua imagem). Clique OK.

    Agora segure a tecla CONTROL e clique na layer ORIGINAL PB para selecionar ambas as layers que compõe a imagem desenhada. Pressione CONTROL+E para mesclar as duas layers em uma só e altere o BLENDING MODE desta nova layer para MULTIPLY. Isto fará com que a sua imagem lomo fique visível novamente, mas com as bordas pretas reforçadas pelo desenho, como na imagem abaixo.

    lomo_008

    Eu gostei do resultado como está, mas você pode experimentar reduzir a opacidade da layer com o Multiply para suavizar as bordas, ou utilizar o diálogo IMAGE >> ADJUSTMENT >> LEVELS para aumentar o contraste desta layer e reforçar ainda mais as bordas pretas.

    Um último passo interessante seria a adição de ruído à sua imagem, simulando o ruído característico dos filmes. Para tanto, você precisa mesclar todas as suas layers em uma única layer, e isto pode ser feito no menu LAYER >> FLATTEN IMAGE. A forma mais fácil de produzir este ruído seria utilizando um plugin chamado GRAIN SURGERY que é especializado em simular o ruído de diversos filmes de película. Mas uma forma de simular o efeito é utilizando o filtro ADD NOISE com as configurações MONOCHROME e UNIFORM.

    VARIAÇÃO: Uma variação do efeito lomográfico pode ser obtida utilizando-se a opção USE LEGACY no diálogo CONTRAST na hora de aumentar o contraste dos canais REG e GREEN. Mas como esta opção força demais o contraste, recomendo utilizar uma quantidade menor, em torno de 50% de contraste, para o resultado obtido abaixo:

    lomo_009

    Espero que tenham curtido o tutorial, quem visita o meu Flickr sabe que gosto muito, principalmente para alguns retratos, das cores características da lomografia, como pode ser visto em algumas fotos:

    7SFGF - Passeio na Lagoa

    Valentine's - 02

     5SFGF - Paula 

    'Indaial' Jones 

    Pescador

    Um grande abraço para todos.

    h1

    Resolução, Tamanho e DPIs.

    28/10/2008

    Tenho visto muita gente nos fóruns e no dia-a-dia fazendo muita confusão, muito preocupados com a quantidade de DPIs informada em suas fotos digitais. Como a confusão é natural e o assunto é realmente confuso para quem não lida com isto dia-a-dia em todos os seus formatos possíveis, resolvi escrever este artigo para ajudar a esclarecer um pouco as coisas.

    A primeiro passo é esclarecer um erro básico na análise destes dados, com a seguinte informação: DPI não significa nada. Isto mesmo, a informação DPI, se vista sem conjunto com outras informações, não diz nada, não tem significado algum ou qualquer relação com o tamanho ou qualidade da imagem em questão. DPI, abreviação de Dot Per Inch (Pontos Por Polegadas) é uma medida relativa entre o tamanho da imagem em Pixels e o tamanho físico da imagem (em polegadas). Sem a informação do tamanho da imagem, seja em Pixels ou físico, o DPI não tem significado algum.

    Volta e meia algum cliente me envia uma imagem e escreve no e-mail “A imagem está ótima, tem 300 dpis”, e quando abro a imagem me deparo com uma ‘maravilha’ de 160×160 pixels. Em resumo, uma imagem minúscula que nem é cogitável para uso em qualquer tamanho maior que uma miniatura. Impressão então? Nem pensar. Mesmo com 300dpis.

    Uma imagem digital não possui um tamanho físico até que isto seja necessário. Quando isto é necessário? Quando você abre a imagem em um software que trabalhe com simulação de tamanhos físicos (Corel Draw, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop e etc.) ou quando você decide imprimí-la (afinal, ela precisa ser impressa em algum tamanho, é impossível ter uma imagem impressa sem que ela tenha um tamanho físico, né?). Dentro do seu computador a imagem só precisa de um único dado de tamanho, seu tamanho em pixels. Este é, clara e absolutamente, o dado de tamanho e qualidade mais importante da sua imagem.

    Saber quantos DPIs a sua imagem tem não significa nada sem conhecer-se o tamanho físico dela (o “por polegada” do DPI significa que ele só existe quando a imagem tem um tamanho físico definido), saber qual o tamanho físico da sua imagem não significa nada sem saber-se quantos DPIs ela tem neste tamanho. Assim sendo, o tamanho da imagem em pixels é o único dado que, sozinho, pode definir o tamanho de uma imagem. E com o tamanho em pixels da imagem é possível calcular quantos DPIs ela tem em qualquer tamanho físico que você desejar.

    Pixels

    Pixels são a menor unidade visível de uma imagem digital, é um único ponto de cor posicionado no espaço e é a combinação de diversos pixels que formam uma imagem completa. Veja abaixo uma imagem JPEG e no destaque ampliado os pixels que formam a imagem.

    Lâmpada cheia de água.

    Assim sendo, toda imagem digital possui um tamanho específico que pode ser definido por x pixels de largura por y pixels de altura. Nesta caso, normalmente chamamos uma imagem que possua 800 pixels de largura por 600 de altura (um papel de parede básico de computador) de 800×600. Esta informação, por si só, define o tamanho e qualidade da imagem.

    CURIOSIDADE: O fator “megapixels” que vemos tanto nas câmeras digitais representa o número total de pixels que formam a imagem (sendo que 1 megapixels = 1 milhão de pixels). Para se chegar neste número é muito simples, bastante multiplicar o número de pixels que a imagem tem na largura, pelo número de pixels da altura. Assim sendo, uma imagem de 800×600 pixels possui, no total, 480.000 pixels… ou seja, 0,48 megapixels. Por sua vez a câmera digital Canon XTi produz uma imagem de 3888×2592 pixels, totalizando 10.077.696 pixels, arredondados para 10.1 megapixels.

    Onde entra o DPI?

    O DPI é necessário no momento em que o computador precisa simular ou definir um tamanho físico para sua imagem, como por exemplo no momento em que você abre a imagem em uma página de layout do Adobe Illustrator (que é, por padrão, definida em medidas físicas como centímetros ou polegadas). É neste momento que o DPI entra em jogo.

    O DPI é um fator relacionado. O DPI só existe em relação ao tamanho físico, e o tamanho físico só existe em relação ao DPI, e isto é calculado da seguinte forma.

    Nossa imagem lá do exemplo lá de cima, a ‘maravilha’ de 300dpis e tamanho 160×160 pixels. Quando você vai convertê-la para tamanho físico descobre que ela só possui 300 dpis se impressa/utilizada com 0,53 polegadas, o que dá em torno de 1,3cm. Definitivamente, você não irá imprimir um banner com isto. Veja abaixo uma imagem com 160×160 pixels.

    Arthur em PB

    Digamos que o cliente lhe enviou a imagem para imprimir-se uma foto em 20x20cm, ele acha que é possível, afinal alguém disse para ele que a imagem fica boa se estiver com 300dpis. Só que, como falei, 300dpis não significa nada sem o tamanho físico da imagem. Quando passamos a mesma imagem de 160 por 160 pixels para 20x20cm (cerca de 8 polegadas), temos ‘incríveis’ 20 dpis em nossa imagem… o suficiente para ficar horrível.

    Como se chega nestes cálculos. A fórmula é simples: “Tamanho Físico (em polegadas) = Tamanho em Pixels / DPI”. Fazendo a fórmula real chegamos em “Tamanho em Pixels = Tamanho Físico (em polegadas) * DPI”. E finalmente, DPI = Tamanho em pixels / Tamanho físico (em polegadas)”.

    Para achar o DPI em nosso exemplo acima temo 160 pixels divididos por 8 polegadas (20cm), resultando em 20dpis. Quando o cliente nos enviou a imagem dizendo que ela tinha 300dpis, você pode calcular, 160 pixels divididos por 300dpis = 0,53 pol. (1,3462 cm).

    Relações

    De posse destas informações chegamos a seguinte conclusão. Temos duas imagem, uma delas tem 800×600 pixels em 300dpis, e outra tem 800×600 pixels em 72dpis. Qual a diferença entre elas?

    Tecnicamente falando, nenhuma. As duas imagens são identicas. Possuem os mesmo pixels com exatamente a mesma qualidade. Até mesmo perdi meu tempo convertendo a imagem acima (160×160 pixels) para 300dpis (ela está com 96dpis lá em cima), compare para ver se há qualquer diferença.

    Arthur em PB

    A única diferença, se você quiser encontrar alguma, é que no diálogo Image Size do Photoshop uma dirá ter o tamanho físico de 0,533×0,533 polegadas, enquanto a outra apresenta 1,667×1,667 polegadas. Se você reduzir a segunda para 0,533 polegadas, ela fica identica à outra, sem perda ou ganho algum de qualidade.

    Se você abrir ambas no CorelDraw, elas surgirão de tamanho diferente (o Corel lê o registro de DPI e adequa o tamanho da imagem no layout). Mas se você reduzir a menor até o tamanho da maior ou aumentar a menor até o tamanho da maior, elas ficam identicas, iguaizinhas, sem diferença alguma.

    Fotografia Digital

    Onde isto entra na fotografia digital?

    Já vi muita gente comparando a qualidade das imagens entre as câmeras comparando o número de DPIs que a imagem apresenta no diálogo Image Size. Ao menos agora você já sabe que este dado, por sí só, não representa nada e é muito mais fácil comparar duas imagens simplesmente utilizando o tamanho delas em pixels.

    Até você decidir imprimir sua imagem o DPI sequer importa. Vamos utilizar o Photoshop ou o Lightroom como exemplo, para estes programas não importa nada se sua imagem diz ter 72 ou 300dpis, ele trata a imagem de forma exatamente igual. Quando você der um zoom de 100% na imagem ela vai ampliar até que cada pixel dela corresponda a um pixel do monitor (ou seja, uma imagem de 800×600 pixels encheria um monitor configurado em 800×600, mas ficaria menor com o monitor configurado para 1600×1200). Em resumo, para o Photoshop ou o Lightroom o DPI é simplesmente um dado para registrar caso algum programa queira calcular o tamanho físico da imagem, no mais, ele não utiliza para mais nada.

    O mesmo vale para uma página de internet. Quando você abre uma imagem no browser do computador ele simplesmente ignora o DPI da imagem, o tamanho dela é totalmente definido pelo tamanho em pixels da imagem. Por isto não há tamanho físico na imagem do monitor… dependendo do monitor, seu tamanho e configuração, a imagem terá um tamanho diferente na tela (isto me lembra um cara que trabalhou comigo que me pedia para enviar imagens para o cliente em JPG “de forma que ele veja na tela no tamanho que será impresso”, e eu tinha de lhe explicar que isto dependia do tamanho do monitor, da resolução do monitor e etc.)

    Experimente abrir uma imagem no Photoshop e aperte Control+Alt+I para abrir o diálogo Imagem Size (abaixo). Desative a opção Resample Image (para que ele não altere o tamanho em pixels da imagem) e agora mude os DPIs da imagem para um número absurdo… eu acabei de alterar o meu para absurdos 28.000 (isto mesmo, vinte e oito mil dpis!). Perceba que o tamanho físico da imagem mudou de acordo. Agora clique em OK e espere…

    …espere nada, a janela fecha sem alteração nenhuma da imagem. Isto porque o Photoshop simplesmente registrou que a imagem agora tem 28.000 DPIs no arquivo da imagem. Pegou onde estava escrito “DPI=72” e mudou para “DPI=28000”, mais nada… diferença alguma… nem uma mínima mudança na imagem.

    Então como os engenheiros que projetaram sua câmera decidem o DPI das imagens de sua câmera? De qualquer jeito, não importa. Podem jogar nos dados, escolherem um número aleatório ou a data de nascimento da filha, não importa. Normalmente eles escolhem números considerados padrões como 72, 96, 120, 240, 300 ou 666 (ops! este é brincadeira) dpis. Mas isto é só alegoria, não importa o número, a qualidade da imagem é a mesma.

    Inclusive, alguns programas já alteram automaticamente o DPI da imagem. O Lightroom exporta, por padrão, imagens de 240 dpis para o Photoshop. Isto não afeta a imagem em nada, foi só um padrão escolhido pelo pessoal da Adobe, imaginando que você exporta uma imagem para o Photoshop para prepará-la para impressão ou algo do tipo. O ACR do Photoshop, por padrão, utiliza 240DPIs também. Se você abrir a mesma imagem no Photomatix ele indicará 96 DPIs, e exportará a imagem depois do Tone Mapping com 300dpis. Mas juntando todas elas, as imagens todas vão ficar com o mesmo tamanho em pixels (no meu caso, 3888 x 2592 pixels).

    As próprias impressoras, quando comandadas para imprimir uma imagem em determinado tamanho, utilizam todos os pixels da imagem naquele tamanho para imprimí-la com a maior resolução possível.

    Conclusão.

    Daqui para frente, então, só pense em DPI quando a imagem tiver um tamanho físico e um tamanho em pixels associados, e de sempre importancia maior para o tamanho em pixels da imagem.

    Se você for enviar suas fotos de 10MPs para uma impressão 15×21, fotografe com a maior qualidade possível na sua câmera e envie para a impressão, sem medo. Se o operador reclamar que sua foto de 3888×2592 pixels está em 72dpis e vai ficar ruim, vá imprimir em outro lugar, pois este aí não entende muita coisa. Só por curiosidade, sua imagem de 3888×2592 pixels será impressa com cerca de 470 dpis (se a pessoa que imprimir ajustar o tamanho para 21×15, não importa se o arquivo diz 72, 96, ou 28000 dpis, a impressora irá imprimir com 470 dpis ou a resolução máxima dela).

    Espero que o artigo seja esclarecedor. Qualquer dúvida, basta postar aí. Pois são idéias para outros artigos.

    Grande abraço para todos.

    h1

    HDR – High Dynamic Range

    07/10/2008

    Sei que falei de HDR em outro post, mas foi só uma introdução básica, algo rápido que digital para ocupar o espaço de um post no inicio do blog. Esperei um dia de sol forte para montar uma imagem e fazer um HDR, enquanto explico o que acho do processo.

    Para que serve HDR? Se você respondeu: “para se obter uma foto com visual artístico, super saturada, cores e sombras surrais”, então você não entendeu nada da proposta do HDR. A função do HDR é, simplesmente, tentar simular, na imagem, a amplitude dinâmica (que é a amplitude dos tons compreendidos entre o preto total e o branco total, captador por determinado dispositivo) incrível da qual nossos olhos são capazes.

    A amplitude dinâmica do sensor das câmeras digitais atuais não chega perto da amplitude dinâmica de nossos olhos. Somos capazes de ver uma cena em todos os detalhes, estejam eles na sombra ou sob o sol forte, mas tentar capturar e mesma cena com a câmera faz com que nos deparemos com um dilema. Ou sub-expomos as sombras (e perdemos os detalhes nestas áreas, chapando o preto), ou sobre-exposmos as altas luzes (perdendo detalhes nelas). Já existem sensores de imagem capazes de capturar imagens em HDR, mas como eles ainda não estão disponíveis, os programas que geram HDR estão aí para nos ajudar.

    Fake HDR não é HDR. Se você tirou uma imagem que não tem pretos e brancos estourados, ela não precisa de HDR. Se a sua imagem tem pretos e brancos estourados, então nenhum programa no mundo irá recuperar detalhes nas áreas onde eles simplesmente não existem. O “Fake HDR” (HDR feito com apenas uma imagem), simplesmente tenta interpolar tons dentro dos tons presentes na imagem. Como resultado você tem uma imagem super saturada e com uma aparência irreal nas sombras e passagem de tons.

    Nosso escopo neste artigo é o HDR real.

    Para começar o HDR você precisa dar ao programa imagens com as quais trabalhar. O software não irá “inventar” amplitude dinâmica onde não existe, então você precisa fornecer para ele uma amplitude dinâmica maior do que a que sua máquina oferece. Para fazer isto você precisará gerar mais imagens, que abranjam áreas de amplitude dinâmica diferentes, para então o software somar tudo e gerar uma única imagem que abraja toda a amplitude dinâmica de todas as imagens.

    O que é uma boa cena para HDR? O ideal é uma cena de fotometria difícil. Cenas que possuam um contraste de clare e escuro tão grande que não exista fotometria que vá expô-la sem estourar os brancos ou chapar os pretos. Melhor ainda se a fotometria média da cena fizer os dois (na mesma cena, pretos e brancos clipados). Em uma cena como esta você teria a opção de compensar negativamente a exposição, isto salvaria os brancos mas perderia-se os pretos, ou o inverso (compensar positivamente a exposição), o que salvaria os pretos e estourariam os brancos. Sua opção? Fazer um HDR.

    Para começar você precisará de três ou mais exposições da mesma cena, uma com a exposição ideal, e outras duas com maior e menor exposição (a diferença de EVs na exposição deverá ser suficiente para que você obtenha uma imagem com os detalhes nas áreas de sombra, e outra com todos os detalhes nas altas luzes). Para isto você precisará de um tripé (não deve haver diferença entre uma exposição e outra), e utilizar o bracketing da câmera (sistema de captura 3 ou mais imagens com configurações diferentes de exposiçao, sub- e sobre-expondo). Caso sua câmera não faça bracketing, você pode simplesmente alterar a velocidade de obturador entre as fotos para compensar a exposição (não altere a abertura, que irá mudar a profundidade de foco), você só precisará tomar cuidado para não mover a câmera entre os disparos. Não adianta ter a “brilhante” idéia de pegar uma única imagem e clarear e escurecer no Photoshop para gerar duas imagens, pois programa nenhum no mundo será capaz de recuperar os detalhes nas áreas perdidas. Até certo limite, você consegue fazer isto com imagens em RAW, utilizando o comando EXPOSURE no Lightroom ou outro software de conversão RAW, mas só irá recuperar os detalhes capturados pelo sensor, nada mais, então cenas com contraste extremo ainda serão um problema.

    Para nosso exercício eu fiz as três capturas abaixo.

    Exposições para HDR

    Exposições para HDR

    A imagem não possui o contraste que eu desejava (mas se fosse esperar a foto ideal este artigo ia demorar um bocado). Entretanto, o contaste da imagem é suficiente para justificar um HDR. Respectivamente, temos a exposição ideal, a sub-exposição e a sobre-exposição. Perceba que é impossível fazer uma exposição que não estoure os brancos dos telhados (marcados em vermelho), pois reduzir a exposição faria com que as áreas de sombra chapassem.

    Todavia, posso utilizar o HDR para fundir em uma só imagem o “filé mignon” de cada exposição. Os meio-tons da exposição ideal, os detalhes das altas luzes da imagem subexposta, e os detalhes das sombras da imagem super-exposta. Para isto utilizei o software Photomatix Pro versão 3.0. (Na minha opinião o melhor software do estilo – para quem curte HDRs mais surreais, o HDR Photo Dynamic também é uma opção).

    Ao abrir, o Photomatix apresenta uma tela super-simples, com a maior parte dos menus desabilitados e alguns botões enormes para você apertar. Para começar, devemos pressionar GENERATE HDR IMAGE.

    Tela Inicial do Photomatix

    Tela Inicial do Photomatix

    Na janela que se abrirá aperte BROWSE e selecione as images que serão fundidas em um HDR. Dê preferências por imagens em RAW e espaço de cor AdobeRGB, que possuem uma maior amplitude dinâmica. Depois de escolher as imagens aperte OK. Você será apresentado ao menu abaixo.

    Menu Generate HDR

    Menu Generate HDR

    A opção ALIGN SOURCE IMAGES tenta, mas não faz milages, alinhar as imagens. É um bom recursos para quem teve de apertar várias vezes o disparador da câmera para fazer as exposições, mas não soluciona o problema de quem tentar fazer as três exposições sem um tripé. Se você fez as exposições com um tripé, usando o timer ou um controle remoto, então desative esta opção para acelerar o processo.

    A outra opção ATTEMPT DO REDUCE GHOSTING ARTIFACTS também tenta, sem poderes cósmicos fenomenais, apagar da imagem objetos que tenham me movido durante a exposição, e que aparecem apenas um algumas exposições, e não todas.

    Nesta tela, ainda, você pode alterar o balanço de branco da imagem e o balanço de branco.

    Clique OK e espere um pouco para ver seu HDR. Pode demorar um pouco, principalmente se você pedir para alinhar as imagens e reduzir os artefatos. Aproveite para buscar um café. Quando voltar, você irá se deparar com uma imagem similar a que vê abaixo.

    Clique para Ampliar.

    Clique para Ampliar.

    Este é o verdadeiro HDR. Assustou, não assustou?

    Primeiro, as luzes continuam estouradas, os pretos estourados, a imagem parece pior do que estava. Isto acontece porque, assim como o sensor da câmera, o monitor típico não é capaz de mostrar toda a amplitude tonal do HDR, então ele mostra o que consegue e ignora o resto. Mesmo assim, o HDR neste ponto é valiosíssimo para quem trabalho com 3D, pois neste ponto o HDR registra não apenas a cor de cada pixel da imagem, mas também calcula a luminosidade deles (com base na diferença entre as exposições). Assim, a imagem HDR é utilizada na modelagem 3D para gerar um mapa realista de luminosidade para uma cena.

    Na tela acima você, além da imagem HDR, têm uma pequena janelinha chamada HDR viewer. Neste janela o programa compensa a exposição para você visualizar toda a amplitude dinâmica do HDR. À medida que você move o mouse sobre a imagem principal, aquela sessão da imagem é mostrada no HDR viewer. Quando você passa o mouse sobre uma parte clara da imagem, automaticamente o HDR Viewer compensa a exposição para mostrar os detalhes naquela parte. Assim você é capaz de ver os detalhes em toda a amplitude dinâmica da imagem.

    Para visualizar um HDR em um dispositivo (como o monitor) que é incapaz de representar toda a amplitude do HDR, você precisa de um processo chamado Tone Mapping, que irá mapear os tons da imagem de forma a mostrar os detalhes de todas as áreas de sombras e altas luzes dentro das capacidades do monitor. Para tanto, clique no botão TONE MAPPING abaixo da janela HDR Viewer.

    Você verá a janela abaixo.

    Clique para Ampliar.

    Clique para Ampliar.

    Agora você pode optar por dois sistema de mapeação dos tons da imagem. O DETAIL ENHANCER, que utilizaremos aqui, tem como objetivo realçar os detalhes nas áreas de sombras e altas luzes. TONE COMPRESSOR comprime os tons e gera uma imagem com amplitude tonal mais compacta. Neste tutorial trabalharemos em cima do DETAIL ENHANCER que, na minha opinião, gera um melhor resultado, condicente com o objetivo do HDR (de registrar o máximo de detalhes da cena).

    Sobre a janela onde a imagem aparece temos as opções de tamanho (SMALL, MEDIUM, LARGE e FIT). Quanto maior o tamanho da imagem, melhor será para ver os detalhes. Quanto menor a imagem, mais rápida será a visualização das alterações. Este tamanho não diz respeito ao tamanho final da imagem, pois quando você apertar Process, o programa irá aplicar o Tone Mapping no tamanho original de sua imagem.

    Nesta janela o histograma é seu amigo, pois será ele quem indicará se há alguma área da imagem estourando (clipando). Se o gráfico estiver se acumulando em algum dos lados do histograma, há áreas clipadas (sombras na esquerda do gráfico, altas luzes a direita). Caso o gráfico esteja muito acumulado no centro do histograma, você não está aproveitando toda a amplitude tonal.

    Nesta imagem você tem os seguintes comandos:

    STRENGH: Controla a força da ampliação de contraste da imagem. Configurações muito baixa geram imagens chapadas e lavadas, configurações muito altas geram aquelas imagens surreais pelas quais são conhecidos os HDRs.

    COLOR SATURATION: Controla a saturação das cores da imagem. Ótimo para quem gosta daqueles HDRs exagerados. Mas minha recomendação aqui é conseguir uma cor vibrante sem exageros.

    LIGHT SMOOTHING: Suaviza a passagem das cores na imagem. Configurações altas suavizam os halos da imagem (gerados pela força do HDR), configurações baixas aumentam a nitidez da imagem. O ideal é encontrar um equilíbrio entre o comando STRENGH do HDR e o LIGHT SMOOTHING.

    LUMINOSITY: Clareia ou escurece a imagem, deslocando o histograma para a esquerda ou direita.

    WHITE e BLACK POINT: Deslocam, respectivamente, as extremidades de altas luzes e sombras da imagem e do histograma. O ideal é tentar aproximar os extremos do gráfico da extremidade do histograma, de forma a aproveitar a amplitude tonal, e evitar acumular o gráfico nas extremidades, para evitar perda de detalhes.

    GAMMA: Ajusta os meio-tons da imagem, clareando e escurecendo-a como um todo, sem mexer nas extremidades do gráfico.

    ABA COLOR: Nesta aba você pode optar por alterar a temperatura da imagem (aquecendo-a ou esfriando-a) assim como controlar a saturação das altas luzes e sombras, com base na saturação definida em Color Saturation, como uma espécie de “sintonia fina”.

    ABA MICRO: Nesta sessão você pode fazer a sintonia fina do contraste e suavização da imagem. A opção Micro Smoothing confere à imagem uma aparência mais “limpa”.

    ABA S/H: Nesta aba você utilizará os comandos Highlight Smoothing e Shadow Smoothing para suavizar, separadamente, as áreas de altas luzes e sombras da imagem. A opção Shadow Clipping serve para forçar o estouro do preto, para esconder áreas de baixa luz aonde possam surgir ruído digital.

    360º Image: Esta opção só deve ser ativada para imagens equilaterais que serão renderizadas em um visualizador de panoramas.

    Minha intenção ao fazer um HDR é sempre de chegar em uma imagem de aparência natural, sem aqueles exageros típicos dos HDR. A idéia é simplesmente a de mostrar todos os detalhes da imagem, que seriam perdidos em uma exposição normal da imagem. Assim, cheguei na imagem abaixo (infelizmente a imagem perdeu bastante qualidade na conversão para JPEG de 8 bits e espaço de cor sRGB).

    Clique para Ampliar.

    Clique para Ampliar.

    Finalizada a sua imagem, clique no botão PROCESS para que o programa processe suas alterações na imagem em tamanho real. Fique esperto, o programa ainda não salvou sua imagem, para salvá-la você precisa ir ao menu FILE – SAVE AS. Você tem opção de salvar a imagem como JPEG, e TIFF (8 ou 16 bits), selecione a mais adequada para você e salve a imagem. Caso você visite este menu antes de executar o Tone Mapping, você terá a opção de salvar a imagem como HDR para utilização em um software 3D.

    Grande abraço para todos. Qualquer dúvida, comentem.

    h1

    Introdução ao Lightroom – 01

    30/09/2008

    Este é o primeiro do que espero que se torne uma série de artigos referentes ao programa Adobe Lightroom, e a intenção é fornecer uma idéia básica do funcionamento do programa para aqueles que querem das os primeiros passos no uso dele. Nesta etapa vamos pincelar rapidamente o funcionamento da importação de imagens para o Lightroom, seu sistema de gerenciamento, e o básico de tratamento das imagens.

    A função do Lightroom é servir como um programa de gerenciamento de imagens e a execução de tratamentos não destrutivos (tratamentos que não alteram as informações originais da imagem). Por isto o pessoal constuma chamar o Lightroom de “Digital Darkroom (Sala Escura Digital)”, pois suas escolhas na “revelação” da imagem e impressão, não afetam o negativo original da imagem.

    Para começar a usar o Lightroom você precisa abrí-lo, e importar algumas fotos para ele. Mas antes disto é preciso compreender como o Lightroom “monitora” suas imagens. Nem todas as opções de todas as janelas serão vistas neste artigo. Irei ignorar opções mais específicas e me atentar naquilo que é mais importante para quem está iniciando no Lightroom.

    Importando imagens.

    No momento que você importa uma ou mais imagens no Lightroom (processo que veremos a seguir) o programa cria um “link” para sua imagem no arquivo de catálogo que está utilizando. Ou seja, por padrão, a sua imagem não sai do lugar e você pode ter imagens na mesma coleção do Lightroom que estejam em locais variados do seu HD. Ainda assim, eu prefiro manter toda a minha coleção de imagens no Lightroom (na verdade, 3 coleções, eu tenho um catálogo do Lightroom para minhas fotos pessoais, um para as fotos da minha namorada, e outro para fotos à trabalho) em uma mesma pasta, com subpastas divididas por mês, e outra subdivisão por data. Isto facilita minha organização no Lightroom.

    Para importar suas imagens no Lightroom vá ao menu FILE >> IMPORT PHOTOS FROM DISK, e isto irá abrir a caixa de diálogo de importação. Nesta caixa você pode selecionar os arquivos desejados e clicar CHOOSE, ou selecionar uma pasta e clicar IMPORT ALL PHOTOS IN SELECTED FOLDER para importar todas as imagens que estiverem em todas as subpastas da pasta escolhida. Neste momento pode aparecer uma janela indicando que algumas das imagens já estejam em sua coleção e que não serão importadas, ignore este aviso e clique em IMPORT para importar as imagens que são novas ao catálogo.

    Esta é a próxima caixa de diálogo que irá aparecer:

    Clique para Ampliar

    Clique para Ampliar

    Nesta imagem você tem um preview das imagens a serem importadas juntamente da opção de ignorar algumas imagens individualmente ou pastas inteiras. Vamos verificar as outras opções.

    File Handling: Esta opção permite que você selecione se quer que as imagens sejam adicionadas ao catálogo sem serem movidas da pasta original (ADD PHOTOS TO CATALOG WITHOUT MOVING), que é minha opção favorita (pois permite que eu mesmo organize minhas imagens), ou mover/copiar as imagens para uma pasta escolhida (COPY/MOVE PHOTOS TO A NEW LOCATION AND ADD TO CATALOG), ou ainda copiar as imagens em formato DNG, que é uma espécie de RAW genérico (COPY PHOTOS AS DIGITAL NEGATIVE (DNG) AND ADD TO CATALOG).

    Don’t re-import suspected duplicates: Com este comando ativo, o Lightroom busca por fotos identicas, mas com nome diferentes, e não importa as imagens caso suspeite de duplicatas.

    Develop Settings: Este comando é interessante depois que você “pega a manh” com o Lightroom, e chega em uma configuração básica/inicial de tratamento que sirva para todas as imagens. É com esta opção que eu transformo o Lightroom no melhor de dois mundos entre o JPEG e o RAW. Aqui você escolhe um preset de tratamento que será automaticamente aplicado em todas as imagens importadas (mas que pode ser corrigido, anulado, desfeito, depois).

    Metadata: Neste menu você cria presets de metadata, com seu nome, endereço, contato, copyright da imagem e etc, e os aplica em todas as imagens importadas. Você pode criar metadata diferente para fotos corporativas e pessoas, e escolher sempre o que desejar.

    Keywords: Caso todas as imagens importadas façam parte de um mesmo tema, é aqui que você pode adicionar keywords (palavras chave) que irão se aplicadas em todas as imagens importadas.

    Initial Previews: Ler RAW é um parto para o computador, então o programa cria JPEGs para visualização rápida de suas imagens. Aqui você escolhe o tamanho com o qual serão gerados estes JPEGs para visualização. Aqui dou preferência por utilizar a opção 1:1, pois gera um preview do tamanho real da imagem. Isto torna a importação mais lente (e eu vou tomar um café), mas uma vez importadas as imagens, a visualização delas se torna bem mais rápida.

    Agora suas imagens estão no Lightroom, e você pode manipular e organizar seu catálogo de imagens utilizando o módulo LIBRARY do Lightroom. Você seleciona o módulo no canto superior direito da tela do programa (são cinco opções de módulo, cada qual com sua função: LIBRARY | DEVELOP | SLIDESHOW | PRINT | WEB). Todos os módulos possuem as imagens no centro, e barras com sessões específicas no lado direito e esquerda da tela, bem como um filmstrip com as miniaturas das imagens na parte de baixo.

    Módulo Library

    A barra esquerda deste módulo conta com as seguintes sessões.

    Navigation: Puro e simples, um visualizador da imagem. Sobre ele há as opções de zoom da imagem com FIT (encaixar na tela), FILL (preenche a tela inteira com a imagem), 1:1 (tamanho real) e outras opções de escaça.

    Catalog: Aqui estão três opções básicas de visualização do catálogo. All Photographs para visualizar todo o catálogo, Quick Collection +, que se trata de uma coleção rápida de imagens que você pode criar para diversos fins (exportá-las, entre eles), e Previous Import, que é uma lista das últimas imagens importadas. Estas pastas são virtuais, pois não existe uma pasta com imagens dentro delas. Imagens deletadas destas pastas continuam a existir em seus devidos lugares no catálogo.

    Folders: Aqui estão organizadas as pastas, subspastas e arquivos de suas imagens. É a mais física das organizações do Lightroom. Imagens arrastadas de uma pasta para outra nesta sessão são movidas fisicamente dentro do seu HD. Cada vez que você optar por deletar uma imagem nesta sessão, será questionado se deseja apenas deletar a imagem do Lightroom (cortar o vínculo da imagem com o LR, mas poderá re-importá-la mais tarde) ou realmente deletar a imagem do HD. Cada pasta existente nesta sessão existe fisicamente em seu computador.

    Collections: As collections são uma espécie de “pasta virtual” do Lightroom. São muito similares às vistas na sessão Catalog, mas aqui você pode criar, deletar, e gerenciar suas coleções (inclusive criando subcoleções e etc). As imagens arrastadas para as Collections não saem do lugar no HD ou pasta da sessão Folders, ao invés disto, uma espécie de “cópia virtual” é criada dentro da coleção. Assim sendo, uma mesma imagem pode estar em várias coleções diferentes. Imagine uma foto de sua namorada na festa de família do final de ano. Você pode arrastar esta mesma imagem para a coleção Fotos da Namorada, para a Fotos de Família e também a coleção Festas. Todas as mudanças feitas na imagem (tratamento, adição de keywords e etc) se refletirão nela também nas outras coleções. Assim você cria grupos de imagem que se sobrepõe e compartilham imagens de acordo com temas mais amplos ou mais específicos. Imagens deletadas de uma determinada coleção não serão deletadas das demais coleções ou do Lightroom. Para criar uma nova sessão pressione o botão “+” no topo da sessão.

    Eu utilize o sistema de coleções também para gerenciar as imagens que irei imprimir ou incluir no meu Flickr. Para tanto criei três coleções distintas chamadas “Impressão 15×21″, “Impressão 10×15″ e “Exportação Flickr”. Sempre importo minhas imagens e as trato, já escolhe aquelas que certamento vou querer imprimir ou emportar e arrasto para as determinadas coleções. Quando as pastas de impressão acumulam um bom número de imagem, basta selecioná-la para ver todas as imagens, exportar no formato que desejo imprimir (de acordo com a pasta) e novamente esvaziar a coleção. A do Flickr fica cheia por mais tempo, pois a medida que sinto vontade de exportar alguma coisa para lá, seleciono as que desejo entre as fotos que estão na coleção, exporto e deleto apenas as fotos exportadas. As outras ficam lá, esperando uma próxima oportunidade.

    Você ainda pode criar Smart Collections pressionando o sinal de “+” no topo da sessão. Smart Collections são coleções que não são controladas por você diretamente (você não arrasta e deleta fotos dela), e sim por critérios criados por você durante a criação da coleção. Você pode criar uma coleção que agrupe todas as imagens com uma determinada keyword, ou capturadas com uma determinada objetiva ou uma certa configuração de ISO.

    No lado direito deste módulo temos algumas opções para manipular os metadados da imagem, como nome do fotógrafo, keywords, legenda da imagem e etc. Como a parte mais importante destes dados eu coloco já na importação, mexo muito pouco por aqui. Mas pode ser bacana passear um pouco por esta sessão para organizar suas imagens e colocar títulos e observações nelas. Bem como utilizar as keywords para facilitar a busca de certas imagens posteriormente.

    Este lado conta também com a sessão Quick Develop. Mas como você tem muito mais controle sobre estes fatores na sessão DEVELOP, eu nem toco nesta sessão.

    Abaixo da imagem(s) no centro da tela você ainda tem um pequeno painel com botões:

    Clique para ampliar.

    Clique para ampliar.

    Os quatro primeiros ícones alteram o modo de visualização da imagem entre: visualização de miniaturas, visualização de única imagem, e comparação de duas ou mais imagens. Os ícones seguintes variam de acordo com opção de visualização selecionada.

    Módulo Develop

    Aqui é onde as coisas acontecem. Diferente do módulo Library, este módulo não possui visão de miniaturas na tela central (só no filmstrip da parte de baixo), permite a manipulação de apenas uma imagem por vez, e mostra apenas as imagens da coleção/pasta selecionada. Para alterar a pasta e visualizar outras imagens você deve retornar ao módulo Library.

    Antes de fuçarmos neste módulo, é preciso compreender como funcionam as coisas no Lightroom, e fazer uma alteração nas opções que acho importante. Para tanto, vá na ao menu EDIT >> CATALOG SETTINGS e selecione a aba METADATA. Neste aba ative a opção AUTOMATICALY WRITE CHANGES INTO XMP (você terá de ativer esta opção em cada catálogo que possuir, caso você utilize mais de um catálogo). Esta opção faz com que, além de escrever as alterações da imagem no catálogo do LR, o programa também escreva as alterações em um arquivo XMP que acompanha o arquivo RAW da imagem, de forma que as alterações possam ser lidas em outros programas de edição RAW.

    Diferente do Photoshop ou outros programas de edição de imagem, o LR não altera os pixels de sua imagem (nem mesmo JPEGs) quando você faz correções de cor, exposição, balanço de cor e daí por diante. O arquivo original é mantido intocado e as alterações são registradas no catálogo do Lightroom e no arquivo XMP que acompanha a imagem. Assim, cada vez que você abre a imagem novamente no Lightroom, ele lê o arquivo original e aplica as alterações contidas no catálogo ou no arquivo XMP. Isto é interessante não somente para você poder voltar à imagem original sempre que necessário, mas permite também coisas como ter vários tratamentos diferentes da mesma imagem, sem a necessidade de duplicar o arquivo no seu HD.

    No lado esquerdo deste módulo você encontra o mesmo Navegador do módulo Library. Mas abaixo dele você encontra a opção PRESETS, que permite a criação e aplicação de pré-definições de tratamento (você pode criar presets que altere apenas características específicas da imagem, como cor, exposição, curva tonal e etc, sem alterar outras características), SNAPSHOTS, que permitem que você salve o estado atual da imagem (tratamento) para ter múltiplos tratamentos diferentes e fazer comparações entre eles. E HISTORY, que guarda o histórico de alterações feitas na imagem.

    Mas é no lado direito que estão as coisas que realmente nos interessam no momento, e veremos esta barra com mais cuidado, dividindo-a por sessão.

    Sessão Histogram:

    Você já deve saber o que é um histograma. Se não souber, será bom dar uma olhada na internet para buscar mais informações sobre o assunto, pois ele é importante no tratamento da imagem. Em miúdos, o histograma é um gráfico que mostra, na altura, a concentração de pixels de uma determinada cor/luminosidade. A luminosidade é definida pelo eixo horizontal do histograma. Quanto mais pixels estiverem acumulados do lado direito da imagem, mais pixels claros existem na imagem, quanto mais pixels do lado esquedo, mais pixels escuros. Os pixels acumulados no centro do histograma representam os meio-tons. Por mais tentador que seja tentar centralizar ao máximo os pixels da imagem, lembre-se que nem toda imagem é mediana, e imagens com áreas escurar, como fotos do mar, ou grandes áreas claras, como fotos de praia ou regiões nevadas, terão seu histograma tendendo para um lado definido do gráfico.

    Junto do histograma você tem duas setas posicionadas nos cantos superiores do gráfico. A seta esquerda e direita indicam, respectivamente, estouros nas sombras e altas luzes da imagem. Estouros são áreas aonde se acumulam pixels totalmente brancos ou pretos, anulando todos os detalhes que possam existir naquela área. Caso a seta esteja cinza, significa que a imagem não contém estouros neste região. Caso a seta esteja colorida, então existem estouros nas regiões mais escuras ou claras da imagem, e detalhes estão sendo perdidos nesta região.

    Pousar o mouse faz com que o LR marque em cores fortes (azul para estouros nas sombras, vermelho para estrouros nas altas luzes) as regiões estouradas da imagem. Clicar sobre a seta faz com que a região fique destacada mesmo que você remova o mouse de cima da seta (e é ótimo quando você vai regular a exposição da imagem).

    Isto posto, fique sempre e olho no Histograma quando estiver tratando a imagem, principalmente nas setas que indicam os estouros. Para tanto a Adobe tomou o cuidado de fazer com que o Histograma não “role” junto das outras sessões, e esteja sempre visível.

    Abaixo do histograma estão os dados básicos do EXIF da imagem (ISO, distância focal, abertura e velocidade), e no LR2 estarão o botão de CROP, remoção de manchas, olhos vermelho, filtros gradientes e alterações localizadas. Destes, falaremos apenas do CROP, que é mais importante.

    Ferramenta Crop

    O ícone que representa a ferramenta CROP abaixo do histograma consiste em uma moldura quadrada. Clicar nela faz com que surgem os comandos da ferramenta CROP e a moldura do CROP surja sobre a imagem. Abaixo você vê, respectivamente, os comandos da ferramenta CROP e a imagem com a moldura do CROP sobreposta.

    Clique na imagem para ampliar.

    Clique na imagem para ampliar.

    Clique para ampliar.

    Clique para ampliar.

    A moldura funciona de forma simples. Você pode clicar e arrastar em qualquer uma das alças para ajeitar corte da imagem da forma como desejar, segurar o SHIFT enquanto arrasta faz com que a moldura do crop se mantenha na mesma proporção. Clicar dentro da moldura faz com que o cursor, em forma de uma mão, arraste a imagem dentro da moldura do crop. Clicar fora da moldura permite a rotação da imagem para corrigir horizontes tostos e etc. Quando você retaciona a imagem a moldura do crop mostra uma grade mais complexa para auxiliar no alinhamento dos elementos da imagem, mas quando não se está rotacionando a imagem, a grade representada equivale a famosa “Regra dos Terços”.

    Uma vez decidido o CROP, basta tecla ENTER para validar suas alterações. Sempre que você exportar ou visualizar sua imagem, ela terá o CROP que você definiu com esta ferramenta. Mas a imagem não é destruida, e a imagem completa estará disponível sempre que você precisar.

    Entre as ferramentas do CROP temos as seguintes:

    Aspect: Além do menu lateral, no qual você define a proporção do corte (ótimo para cortes especiais para impressões e ampliações) e o cadeado (que permite travar a proporção), ainda há o ícone em forme de esquados, que permite que você desenhe o CROP diretamente sobre a foto, dispensando o uso das alças da moldura de CROP.

    Abaixo deste há um ícone super útil em forma de uma régua… tão útil que basicamente inutiliza a opção de rotação ao lado dele. Clicar no ícone da Regua permite que você desenhe uma linha na imagem e o LR automaticamente alinha, horizontalmente ou verticalmente (dependendo da proximidade), a linha que você desenhou. É ótimo para fotos de arquitetura ou com horizonte, pois basta desenhar a linha sobre o horizonte para garantir o alinhamento perfeito da imagem.

    O botão RESET permite que você cancele todo o CROP feito e retorne à imagem original.

    Sessão Basic

    Nesta sessão é que você faz os ajustes básicos do Lightroom. Ela se divide em quatro subsessões.

    Treatment

    Permite você escolher o tratamento da imagem em cor (COLOR) ou tons de cinza (GRAYSCALE). É o ponto de partida do tratamento da imagem. Com o sistema do Lightroom, você pode ter a mesma imagem tratada em formato PB e cores, sem a necessidade ter 2 arquivos RAW.

    WB

    Balanço de branco é algo extremamente importante. Principalmente quando você fotografa em RAW, pois o programa lhe dá a oportunidade de corrir qualquer erro no balanço de branco da imagem sem perda na qualidade. O menu WB oferece as opções AS SHOT, que utiliza o balanço de branco usado pela câmera no momento da captura, AUTO, que equilibra o branco através de um algotitmo do programa e, para imagens em RAW, as opções clássicas de Tungsten, Fluorescent, Daylight, Shade e etc.

    As barras TEMP e TINT permitem que você manipule manualmente o balanço de branco, seja para correções ou para aplicações criativas (como aquecer/esfriar uma imagem).

    Mas uma das ferramentas mais bacanas desta sessão é o conta-gotas. Selecionar o conta-gotas e clicar em um ponto da imagem que deveria ser neutro/branco, faz com que o programa automaticamente ajuste o balanço de branco da imagem para neutralizar a imagem.

    DICA: Se você executar uma série de imagens em RAW sob a mesma iluminação, compensa fazer uma foto utilizando um elemento branco ou cinza neutro (como uma folha de papel ou um cartão cinza 18%). Depois basta clicar com o conta gotas na folha branca e deixar o LR trabalhar. Registre, então, a configuração do WB como um preset, e aplique em todas as outras imagens feitas sob a mesma luz.

    Tone

    O botão AUTO é AUTOEXPLICATIVO (trocadilho). Na verdade, ele simplesmente utiliza um algoritmo do programa para tratar sua imagem, de forma similar ao AutoLevels do Photoshop. Se você realmente quer tratar suas imagens, ignore ele.

    EXPOSURE: Aumenta e diminui, em até +/- 4EVs, a exposição da imagem. Com imagens em JPEG isto provoca perda de qualidade e aumento no ruído. As imagens RAW possuem uma amplitude maior de dados e permitem uma alteração na exposição de, aproximadamente, +/- 2EVs sem perda forte de qualidade. Não esqueça de observar o histograma sempre que mover estes comandos.

    RECOVERY: Estourei as altas luzes, e agora? Agora ferrou… isto é, ferrou se você não fotografa em RAW e não tenha sobrado informações em pelo menos 1 canal de cor da imagem. Caso ainda haja informações a serem salvas, o slider RECOVERY recupera os detalhes nas altas luzes. Usado com parcimônia, este comando pode recuperar os detalhes em áreas estouradas de imagens em RAW… com exagero, ele escurece e acinzenta a imagem.

    FILL LIGHT:Este comando clareia os tons-médios e sombras médias da imagem, evitando mexer nas altas luzes para evitar estouros. Como resultado, ele abre as áreas de sombras das imagens, de forma “similar” ao uso de um flash de preenchimento.

    BLACKS: Este comando reduz a amplitude dinâmica das áreas de sombra da imagem, fazendo com que pixels próximos aos preto total se tornem preto total. Ajuda a escurecer a imagem, avivar as cores e recuperar imagens com pouco constraste.

    Os comandos BRIGHTNESS e CONTRAST são óbvios, e de maneira simplificada replicam as possibilidades dos comandos acima. Se você realmente dominar os quatro comandos desta sessão (Exposure, Recovery, Fill Light e Blacks) estes dois comandos serão quase inúteis.

    Presence

    Enquanto os comandos da sessão anterior lidavam com a luminosidade da imagem, os comandos desta região lidam com as cores.

    CLARITY: este comando aumenta o contraste das áreas de meio-tons. Ela não mexe nos tons médios, nos preto e branco total, mas clareia proporcionalmente tudo que estiver acima do cinza médio, e escurece tudo que estiver abaixo, aumentando o contraste da imagem. O efeito é simular ao de se aplicar uma curva em forma de “S” no filtro CURVES do Photoshop.

    VIBRANCE: este comando aumenta a saturação das cores de forma proporcional. Quanto menor for a saturação de um determinado ponto, mais efeito o Vibrance tem sobre ele. Isto é ótimo para foto com pessoas ou cores fortes, pois evita que a saturação fique muito artificial e estoure algum canal de cor da imagem.

    SATURATION: diferente do Vibrance, este comando amplia a saturação da imagem como um todo. Isto pode fazer com que algumas cores que já estejam bem saturadas se tornem manchas e estourem, além de dar um tom mais artificial na imagem.

    Sessão Tone Curve

    As aplicações desta sessão são similares às aplicações da subsessão TONE da sessão BASIC, mas oferecem a você um controle mais amplo. Esta sessão também simula a aplicação das ferramentas CURVES e LEVELS do Photoshop.

    Flutuar o cursor do mouse sobre o gráfico faz com que ele mostre a subdivisão das áreas da imagem em Shadows (sombras), Darks (escuros), Lights (claros) e Highlights (altas luzes). Puxar o gráfico para cima clareia esta região imagem, enquanto para baixo escurece. Os marcadores abaixo do gráfico alteram que parte da imagem será considerada por cada sessão. Ou seja, em uma imagem tipicamente escura, você pode puxar os marcadores para a esquerda e para considerar as partes mais claras da imagem como highlights. Alterar estas marcadores em uma imagem mediana, faz com que uma parte maior ou menor da imagem seja alterada por mudaças naquela região.

    Os controles abaixo, Highlights, Lights, Darks e Shadows executam a mesma função de puxar o gráfico para cima ou para baixo. Qualquer alteração feita no gráfico reflete nos sliders, e vice-versa.

    Mas o esquema mais bacana desta função (que até foi emprestado para o Photoshop CS4), é o fato de você poder alterar a curva diretamente na imagem. Para isto, basta clicar no ícones em forma de uma bolinha, no lado esquerdo do gráfico, e então clicar em qualquer parte da imagem e arrastar para cima ou para baixo. Isto alterará o gráfico no ponto correspondente à luminosidade do ponto da imagem aonde você clicou.

    HSL/Color/Grayscale

    Vimos parte da funcionalidade desta sessão no tutorial sobre conversão de arquivos para PB com o Lightroom. Em imagens coloridas, esta sessão serve para mudar o tom, a luminosidade e a saturação de regiões de cores específicas. Aqui você pode, por exemplo, aumentar a saturação dos verdes e azuis em uma imagem de paisagem, e ainda amagentar o azul para dar uma impressão de ter usado um filtro polarizados.

    Cutouts rudimentares também são possíveis nesta sessão, bastando zerar a saturação de todas as cores, exceto a cor que você quer destacar.

    Split Toning

    Esta sessão serve para executar SplitToning, que é um tipo de processamento cruzado no qual se faz com que os tons escuros da imagem tendam para uma determinada cor, e os tons claros para outra. A sessão Highlights define os tons claros, enquanto Shadow define os tons escuros. Em cada um deles você tem os seguintes controles:

    Hue: Seleciona o tom para o qual a região (clara ou escura) irá tender.

    Saturation: Seleciona a saturação do tom para o qual a região irá tender.

    Quadradinho com a cor: Permite a seleção da cor diretamente a partir de um Color Picker.

    Balance: Define o ponto médio a partir do qual o Split Toning irá definir o que é highlight e o que é shadow. Configurado em 0 significa que tudo acima de cinza 50% é considerado highlight, e abaixo, shadow.

    Como resultado, você pode utilizar esta sessão para simular lomografia, impressão em papel de cores diferentes, tintas diferentes, e outros efeitos especiais. O efeito fica extremamente bacana quando aplicado em imagens com poucos tons de cores.

    Sharpening

    A sessão shapening conta, de começo, com uma janela que mostra um pedaço da imagem em 100% (ou escala 1:1 pixel). Isto se deve ao fato de que é difícil perceber as mudanças do Sharpening quando a imagem não está em 100%. Assim, você pode visualizar as mudanças específicas nesta janela, enquanto visualiza a alteração de maneira geral na imagem central. Eu, pessoalmente, ainda prefiro dar um zoom de 100% na imagem central e acompanhar lá. A sessão Sharpening possui alguns “efeitos especiais” quando você altera certos comandos segurando a tecla ALT, que só são visíveis se a imagem central estiver com zoom de 100%.

    Ao lado desta janelinha tem um ícone em forma de uma mira. Clicar nele e na imagem central reposiciona a visão da janela menor.

    Amount: este comando controla a quantidade de sharpening que será aplicado a imagem. Quanto maior, mais nítida a imagem, porém maiores as chances de surgirem halos (auras) na imagem, que prejudicam. Segurar o ALT ao arrastar este controle faz com que a imagem fique PB para facilitar a visão da aplicação do sharpen na luminosidade da imagem.

    Radious: O efeito do sharpen é aplicado nas áreas de “bordas” da imagem. Ou seja, o programa compara a diferença entre as cores dos pixels para definir as “bordas” da imagem e aplica o efeito nestas bordas. Esta opção aumenta o raio de ação do Sharpen em redor destas bordas. Para o sharpen padrão, de imagem que já possuem uma nitidez boa, uma quantia de 0.5 até 1 Radious é suficiente. Ir além deste valor ajuda a recuperar o foco/nitidez de imagens tremidas e desfocadas, mas o exagera deixa a imagem com auras artificais. Segurar o ALT ao arrastar o comando permite que você veja a área de ação do Sharpen, similar ao efeito gerado com o uso de HighPass e Overlay no Photoshop.

    Detail: Enquanto o sharpen é aplicado nas bordas da imagem, o Detail aplica o sharpen nas áreas fora das bordas. Sua função é ampliar a nitidez em texturas e padrões que possuam cores semelhantes demais para serem considerados bordas. Aumentar o detail enfatizam as texturas da imagem (poros da pele, malha de roupa e etc), mas o exagero enfatisa também o ruído da imagem. Segurar o ALT ao movimentar este comando faz com que a imagem fique PB mostrando a aplicação da nitidez nas áreas de pouco contraste.

    Masking: Este controle é importante, pois é ele quem define o quão diferente precisam ser as cores entre as diferentes áreas para o programa considerar aquele ponto uma “borda” (e aplicar o sharpen nele). Quanto maior for o Masking, mais restrito às bordas mais contrastadas ficará a aplicação do efeito. Segurar o ALT ao movimentar este cursor faz com a imagem fique preta com as bordas (área aonde será aplicado o sharpen) definidas em branco (com o masking em 0 a imagem fica toda branca, indicando a aplicação em toda imagem). À medida que o cursor move-se para a direita, menos áreas brancas indicam áreas mais restritas para aplicação do sharpening. Este comando é útil para se evitar que o sharpening afete demais a textura das coisas e realce o ruído da imagem.

    Noise Reduction

    Esta sessão, dentro de Detail, diz respeito à redução de ruído. Os comandos são simples, divididos em Luminance (que se trata do ruído monocromático, similar à granulação de filme) e o Color (que se trata do ruído colorido). Os controles são fáceis… quanto mais para direita, mais aquele determinado tipo de ruído é reduzido, mas o exagero pode levar à suavização e perda de detalhes da imagem.

    DICA: Na fotografia digital, o ruído do tipo Color é mais preocupando do que o ruído Luminance. O ruído color deixa a imagem feia, confusa, e impresso em formatos pequenos prejudicam a reprodução das cores da imagem. Já o ruído do tipo Luminance, se mantido de forma razoável, pode até gerar um charme na imagem, simulando o visual de fotografia feita com filme.

    Agora que você já conhece alguns dos comandos mais importantes do tratamento de imagem no Lightroom, vou deixá-lo por aqui. Os comandos Chromatic Aberration e Vignettes ficarão para um segundo momento. Bem como a utilização dos pincéis de aplicação localizada, redutor de olhos vermelhos e etc.

    A última sessão CAMERA CALIBRATION, é bastante útil para se utilizar com os novos perfis de imagem do Lightroom, principalmente o novo perfil da Adobe, o Adobe Standard Beta, que reproduz melhor os vermelhos e amarelos do que o perfil que acompanha o Lightroom (ACR 4.4). Para saber como baixar, instalar e utilizar estes novos perfis, verifique o tutorial Santos Pixels Batman. O Lightroom acabou com minha foto.

    Por hoje é só pessoal. Desculpe tê-los feito ler um post tão grande.

    Espero que as informações sejam úteis para muitos de vocês.

    h1

    Assinando Fotos em Lote com o Lightroom 2.0

    18/09/2008

    Primeiro o que vem primeiro. O Lightroom deveria, sem dúvida, possuir recursos que permitissem ao usuário adicionar moldura, informações e marca, em lote, nas fotos durante a importação. Você pode fazer isto (com opções bastante interessantes) para impressão e para slideshow, mas por algum motivo estranho, tudo o que pode fazer na exportação é adicionar seu próprio nome, com uma fonte padrão, no canto da imagem. O resultado é tenebroso.

    Para resolver este problema, um programador chamado Timothy Armes desenvolveu um plugin para o Lightroom 2.0 que permite utilizar um aplicativo externo chamado ImageMagick para adicionar marca, textos, molduras, e diversos outros recursos, durante a exportação no Lightroom. Mesmo que você configure o Lightroom para exportar em JPG, o plugin força, secretamente, o Lightroom a exportar um TIFF de alta qualidade, então aplica as alterações necessárias, e finalmente exporta o JPG. Tudo isto para evitar perdas adicionais na qualidade de imagem (que surgiriam com duas conversões seguidas para JPG).

    O plugin funciona no Lightroom como um plugin de pós-produção, e assim sendo ele pode ser combinado com outros plugins como, por exemplo, o plugin para exportação para o Flickr desenvolvido por Jeffrey Friedl.

    Vamos começar instalando os programas necessários para a funcionalidade do plugin.

    1 – Instale o Aplicativo Image Magick

    Caso você esteja utilizando XP ou Vista (não-64bits) utilize a versão 16-bits per pixel dynamic. A instalação é simples, bastando seguir as instruções na tela e dar OK. Para testar o aplicativo, abra o prompt do comando do Windows (executar: cmd.exe) e digite os seguintes comandos (dando “enter” após cada um deles):

    • convert logo: logo.gif
    • Identify logo.gif
    • imdisplay logo.gif

    Se o programa ativar após o último comando, mostrando a tela com a imagem, então o aplicativo foi corretamente instalado. O ImageMagick é um programa que executa alterações em imagens através de linha de comando. Ou seja, você executa uma linha de comando como, por exemplo, “convert -size 640×480 pattern:checkerboard checkerboard.png” e o programa executa automaticamente. No caso do comando apresentado ele gerará uma imagem chamada checkerboard.png, com base em um padrão quadriculado próprio dele, dentro da pasta ativa no prompt de comando.

    NÃO SE ASSUSTE! Você não precisará gerar linhas de comando complexas para adicionar bordas, informações, marca e tudo mais. É aqui que entra o plugin de pós-produção do Lightroom 2.0, que gera uma interface gráfica prática e funcional para as operações. Você só seleciona e configura o que quer, e o plugin gera a linha de comando necessária para fazer as transformações em sua imagem. Isto nos leva ao segundo passo.

    2 – Instalar o Plugin LR/Mogrify.

    Crie uma pasta em algum lugar (lembre-se dele depois), onde você colocará seus plugins do Lightroom 2.0, e coloque a pasta ‘LR2Mogrify.lrplugin’ que está dentro do arquivo compactado que você baixou dentro dela. Abra o Lightroom 2.0.

    Vá no menu FILE >> PLUGIN MANAGER. Isto abrirá a tela de gerenciamento de plugins do Lightroom. É uma boa conhecer esta tela, pois é nela que você irá gerenciar, instalar, atualizar e desinstalar os seus plugins. Agora, clique em ADD, e navegue até a pasta dos plugins que você criou, selecione a pasta ‘LR2Mogrify.lrplugin’, e clique em OPEN. Isto instalará o plugin no Lightroom. Caso o plugin esteja instalado corretamente, ele surgirá como está na imagem abaixo. Você pode utilizar o mesmo processo para instalar outros plugins no Lightroom, como o plugin de exportação para o Flickr já citado.

    tuto001_001

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    Agora que o plugin está operante, vá na tela de exportação do Lightroom, no menu FILE >> EXPORT, e os comandos do plugin devem surgir logo abaixo dos Presets de exportação, com o nome Post-Process Actions. Como está na imagem abaixo:

    tuto001_002

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    A primeira linha ‘LR2/Mogrify’ representa a pasta que contém todos os comandos do Mogrify, e por enquanto todas estão desativadas e não farão qualquer diferença em sua imagem (os comandos ativos possuem uma marcação à direita deles – na imagem acima estão ativos os quatro primeiros comandos).

    O primeiro comando que você deve ativar é o Mogrify Configuration, para tanto dê um duplo-clique sobre ele. Ativá-lo faz com que a marca apareça ao lado do comando, e na janela direita, onde você configura a exportação, surgirá, abaixo da sessão Metadata, e acima de Post-Processing, a opção Mogrify Configuration (todas as opções ativadas posteriormente também aparecerção nesta janela, abaixo de Mogrify Configuration). Abra as opções Mogrify Configuration clicando na seta a sua esquerda.

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    A única alteração que você fará na sessão configuração será clicar no botão CHOOSE ao lado de “Path of Mogrify Aplication” e indicar o arquivo mogrify.exe que está localizado na pasta aonde você instalou o aplicativo ImageMagick. Isto é necessário para que o plugin saiba onde se encontra o aplicativo.

    Daqui para frente você ativar e desativar todas as opções desejadas. Cada opção ativada surge como uma sessão na janela direita onde estarão as configurações desta opção (caso você desative todas as opções, o LR não utilizará o Mogrify para exportar as imagens). Vamos ver algumas sessões, e algumas de suas opções mais importantes.

    SESSÃO BORDER

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    Esta sessão controla as bordas criadas em sua imagem. O Mogrify cria as bordas de dentro para fora, a partir do tamanho escolhido para sua imagem no Lightroom, ou seja, se você gerar uma imagem com 800px de largura no Lightroom, e configurar uma borda de 10px no Mogrify, ela será exportada com largura de 810px no final.

    O programa permite a criação de até 5 bordas de dentro para fora. Você pode escolher o tamanho em pixels e a cor de cada uma delas. Com a combinação da imagem acima o programa gera uma pequena linha branca de 2 pixels ao redor da imagem, seguida de uma borda preta mais grossa (20px) e então um contorno branco. Caso você deixe o campo da altura (height) vazio, o programa assume que a altura tem o mesmo tamanho da largura.

    SESSÃO GRAPHIC WATERMARK

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    Esta é a sessão que permite que você adicione sua marca em todas as suas fotos, a marca precisa estar em um formato de imagem (JPG, TIFF, GIF, PNG e etc.) e aceita canal alpha (transparência). Você selecinoa o arquivo que será utilizado clicando em CHOOSE, ao lado de “Path of watermark image:”. Algumas opções importantes desta sessão:

    - Overlay watermark: Esta opção ativa ou desativa a colocação da marca.

    - Before border is applied: Esta é uma opção interessante, pois indica se a marca será aplicada antes ou depois da borda ser aplicada. Se você deseja aplicar a marca na borda, e não sobre a imagem, é necessário que esta opção esteja desabilitata. Caso a marca vá ficar sobre a imagem, é melhor habilitá-la, pois facilita o posicionamento (você não precisa somar os pixels da borda no posicionamento).

    - Resize Watermark: Ajusta o tamanho de sua marca, na altura e na largura.

    - Position: Identifica que borda da imagem será utilizada como referência para o seu posicionamento.

    - Inset: A distância, em pixels, entre o pixel mais próximo da marca e a borda/canto que você indicou como referência em Position.

    - Overlay Mode: Indica o modo de mistura das cores utilizado na sua marca. Funciona da mesma forma que os blending modes da paleta Layer do Photoshop.

    SESSÃO TEXT ANOTATION

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    Esta sessão permite que você adicione um texto à imagem. Este texto pode ser algo escrito por você (uma frase, seu endereço ou telefone), algo copiado das informações da imagem (EXIF, IPTC e etc) ou uma mistura de ambos. Assim como na marca, você tem diversas opções de configuração de posicionamento.

    - Add Text Annotation: Define se você irá utilizar ou não a inclusão de texto na imagem.

    - Before border is applied: Faz o mesmo que a opção homônima na colocação da marca. Neste caso eu prefiro deixar esta opção desativada, de forma que eu possa posicionar o texto sobre a borda, e não sobre a image.

    - Font Name: É a fonte que será utilizada para escrever o texto. O botão Refresh Font List faz com que o aplicativo atualize a lista de fontes que estão instaladas. Caso seu texto não apareça na imagem, troque a fonte utilizada. O plugin possui incompatibilidade com algumas fontes.

    - Size/Colour/Opacity: Define o tamanho do texto, em pixels de altura, a cor e a transparência/opacidade do mesmo. Controlar o tamanho em pixels do texto é útil para posicioná-lo de forma correta. Se você o quiser sobre a borda que criou na sessão Border, basta lembrar de fazer o texto pouco menor do que a borda que criou.

    - Solid background/Colour/Opacity: Define o uso, ou não, de um fundo sólido abaixo do texto, bem como sua cor e opacidade. É útil quando se coloca o texto sobre a foto, e não sobre a borda, para evitar que o texto desapareça (Mas fica tenebroso. Seja bonzinho com sua foto e coloque o texto na borda, ok?)

    - A/A (de lado): Define a orientação do texto na horizontal ou vertical.

    - Horizontal/Vertical Inset/Position: Assim como na marca, a combinação destes fatores é que orienta o posicionamento do texto. É uma boa aqui lembrar de quantos pixels você deixou de borda para acertar o posicionamento. Por exemplo, eu coloquei a referência no canto interior direito (para ficar no lado oposto ao da marca) e apliquei um inset de 23px na horizontal e 4 na vertical. Os 4 verticais servem para cruzar o 1 px da primeira borda, e avançar +3 px dentro da borda negra (como a fonte tem 10px de altura, +3 px na base, sobram 7 pixels até o topo da borda de 20 pixels de altura). Os 23px horizontais serviram para afastar o texto da margem direita alinhando-o com a borda direita da foto.

    É combinando estes elementos: tamanho da borda, tamanho do texto, inset, âncoras e etc, que você poderá posicionar com precisão os elementos da sua imagem.

    Define your text: Obviamente, é aqui que você digita seu texto. Você pode digitar o texto manualmente e utilizar os botões abaixo. O plugin utiliza TAG (etiquetas) entre chaves “{}” para definir informações recuperadas da imagem, quebra de linha e tabulação. Add new line (ou a tag {return}) cria uma nova linha de texto. Add a tab (ou a tag {tab}) inclui uma tabulação, o que é ótimo para alinhas elementos da linha superior com a linha inferior. Add Token é o mais interessante, pois abre um nenu onde você opta por gerar tags que irão, na conversão, serem substituidas por informações da imagem. Você escolhe a fonte da informação (EXIF, IPTC e etc) e a informação desejada, e o programa irá gerar uma tag para você no texto (você pode mudar a tag de posição, misturar ela com textos e etc, mas não pode alterar as chaves nem nada que esteja dentro dela, caso contrário ela não funciona).

    A texto que se encontra na imagem acima gera um texto similar a:
    Shutter: 1/800 – Aperture: f/8 – ISO 200 – Comp.: 0EV

    Estas são as opções que utilizei do Mogrify, pois ao meu ver as outras opções refletem coisas que o Lightroom já faz por sí só. O plug-in foi criado antes do Lightroom 2.0, por isto diversos recursos que surgiram com a nova versão do programa tornaram alguns recursos do plugin redundantes. São eles:

    RESIZE PHOTO: Ajusta o tamanho da imagem, com opção de não ampliar caso seja menor, ou não diminuir caso seja maior, e diversos algorítimos de redução/ampliação.

    SHARPENING: Aumenta a nitidez da imagem. Se tornou inútil depois que a Adobe adicionou este recurso, com diversas opções, dentro do sistema de exportação do LR 2.0.

    COLOUR SPACE: Permite adequar a imagem à um espaço de cor utilizando um perfil ICC (perfil voltado ao dispositivo).

    COLOURS PROCESSING: Permite o aumento da saturação e brilho das cores. Também é redundante com as opções do próprio Lightroom, a não ser que você esteja exportando para algum dispositivo que precise de compensação específica de brilho/saturação.

    OBS.: O plugin possui uma limitação de 10 imagens por lote. O criador pede uma contribuição ínfima, via PayPal para liberar o plugin sem limitações. O plugin não possui um preço, e ele aceita qualquer quantia que você queira doar. É um pedido justo, partindo-se do pressuposto que o plugin é bem completo, funciona bem, e a versão free dele possui todas as funcionalidade. Caso você queira colaborar com o desenvolvedor e adquirir a versão ilimitada do plugin, visite o site dele e clique no botão do PayPal.

    Como o plugin funciona em conjunto com o plugin que exporta imagens para o Flickr, tenho o utilizado para gerar uma imagem com moldura, assinatura e dados da imagem rapidamente para o Flickr, sem ter de levar a imagem ao Photoshop (e gerar uma nova cópia dela) e nem mesmo precisando colher os dados do EXIF da imagem para digitá-los.

    Para finalizar, uma imagem com marca, moldura e texto aplicados através do plugin Mogrify. Clique na imagem para ampliar e visitar o meu Flickr. Grande abraço para todos.

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